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Reglas

Reglas de la tanda de penaltis, explicadas

Una tanda de penaltis, oficialmente llamada tiros desde el punto penal, decide un partido de fútbol que necesita un ganador pero sigue empatado al final del tiempo reglamentario o de la prórroga. Los dos equipos se turnan para lanzar desde el punto penal, a 11 metros de la portería, contra el portero del otro equipo. Esta página recoge las reglas oficiales y cómo Super Star, el juego de penaltis de EU Studio, las convierte en un juego.

La tanda de un vistazo

Distancia11 metros (12 yardas) desde la línea de meta
Portería7,32 m de ancho, 2,44 m de alto
LanzamientosCinco por equipo, alternos
Si sigue el empateMuerte súbita, un lanzamiento por equipo cada vez
Quién puede lanzarSolo los jugadores que estaban en el campo al terminar el partido

Antes del primer lanzamiento

El árbitro lanza una moneda para elegir la portería, salvo que lo decidan el estado del campo o la seguridad. Un segundo sorteo decide qué equipo lanza primero. Si un equipo tiene más jugadores en el campo que el otro, reduce su número hasta igualarlo. Todos los jugadores, salvo el lanzador y los dos porteros, esperan en el círculo central. El portero del equipo que lanza espera en el campo, donde la línea de meta se cruza con el borde del área penal.

Los lanzamientos

  1. 1.Los equipos lanzan de forma alterna, un lanzamiento cada vez.
  2. 2.Cada equipo lanza cinco veces. Si un equipo ya ha marcado más goles de los que el otro podría alcanzar con todos sus lanzamientos restantes, la tanda termina antes.
  3. 3.Si el marcador está igualado tras cinco lanzamientos por equipo, se sigue por parejas de lanzamientos (muerte súbita) hasta que un equipo marca y el otro no.
  4. 4.Cada lanzamiento lo ejecuta un jugador distinto. Todos los jugadores que pueden lanzar, el portero incluido, tienen que lanzar antes de que alguien lance por segunda vez.

Los goles de la tanda no se suman al resultado del partido. El partido en sí queda registrado como empate.

Qué cuenta como gol

Un lanzamiento es gol cuando todo el balón cruza la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero. También cuenta si el balón entra tras tocar un poste, el larguero o al portero. El balón tiene que golpearse hacia delante, y el lanzamiento termina en cuanto el balón se detiene o sale del campo: no hay rechaces, y el lanzador no puede tocar el balón por segunda vez. El lanzador puede hacer fintas durante la carrera, pero no cuando ya la ha completado. Si el lanzador infringe una regla, el lanzamiento cuenta como fallado y el lanzador recibe tarjeta amarilla.

La regla de la línea del portero

Hasta que se golpea el balón, el portero tiene que quedarse sobre la línea de meta entre los postes, de cara al lanzador, sin tocar los postes, el larguero ni la red. Puede moverse lateralmente por la línea. En el momento del lanzamiento, al menos una parte de un pie tiene que tocar la línea de meta o estar a su altura.

Si el portero se adelanta y el balón entra, el gol vale. Si el portero lo para, el lanzamiento se repite. Si el balón va fuera o da en los palos, solo se repite si la infracción del portero afectó claramente al lanzador. En una tanda, el portero recibe una advertencia la primera vez y tarjeta amarilla en cualquier infracción posterior.

Jugar en Super Star

Super Star todavía está en desarrollo, y esto describe el juego tal como es ahora. No recrea una tanda entre dos equipos. Cada ronda se juega en una portería: o lanzas todos los penaltis como delantero, o te pones bajo los palos mientras el ordenador dispara. El modo decide cuántos disparos tienes y cuántos goles necesitas, y la ronda se juega hasta el último disparo, salvo que sea a muerte súbita.

Disparar

Desliza hacia arriba desde el balón hacia la portería. Un solo deslizamiento lo decide todo:

Tu deslizamientoTu disparo
Ángulo respecto a la verticalIzquierda o derecha; unos 35 grados llegan al poste
LongitudAltura: corto va bajo, largo lo eleva, demasiado largo va por encima del larguero
Velocidad al final del deslizamientoPotencia y, con ella, cuánto tiempo tiene el portero
Una curva en el deslizamientoEfecto

Los indicadores de potencia y efecto muestran el disparo mientras apuntas. El portero lee la línea recta de tu disparo y se lanza hacia un lado en el momento del golpeo. El efecto mueve el balón después, así que supera a un portero que eligió el lado bueno pero no la esquina.

Cada disparo termina en gol, o en parada, poste, larguero, fuera por un lado o por encima. A diferencia del fútbol real, un disparo que da en el poste o en el larguero nunca entra: cuenta como fallo. Algunas rondas solo cuentan ciertos goles: solo en las escuadras, solo en las esquinas de abajo o, en el reto del larguero, solo los disparos que dan en el larguero.

Jugar de portero

Elige portero y el ordenador te lanza cinco penaltis. Para al menos dos para ganar la ronda; un disparo que va fuera por un lado o por encima también cuenta a tu favor. Desliza en el momento en que el delantero golpea el balón: hacia un lado eliges la esquina, hacia arriba vas a por el balón alto. Si te lanzas pronto, llegas al poste. Si esperas a ver adónde va, tus guantes llegan a medio estirar. El nivel del delantero sigue al tuyo, desde la liga de los domingos hasta Clase mundial.

Porteros y modos

El portero del ordenador tiene seis niveles: Fácil, Medio, Difícil, Profesional, Leyenda y Clase mundial. Un portero mejor lee tu disparo con más precisión, reacciona antes y llega más lejos.

  • Carrera: 15 partidos contra porteros con nombre, desde cinco disparos con tres goles necesarios hasta ocho disparos con seis necesarios.
  • Torneo: tres copas eliminatorias (Weekend Cup, Golden Goal y World Championship) con cuartos de final, semifinal y final, y una inscripción que se paga en monedas.
  • Gira mundial: cinco disparos y tres goles necesarios, en el estadio que elijas; el portero mejora a medida que sube tu nivel.
  • Desafío diario: una regla nueva cada día, la misma para todos, como ocho seguidos, donde un solo fallo termina la ronda.
  • Pruebas de técnica: portería pequeña, escuadras, reto del larguero y una ronda perfecta de diez penaltis en la que un solo fallo la termina.

Los goles dan monedas y XP. Los porteros más difíciles pagan más, las esquinas pagan más que el centro, y cada gol seguido suma un bonus, hasta diez seguidos. Las botas y las camisetas cambian el aspecto de tu delantero, no cómo vuela el balón.

Preguntas sobre las reglas

¿Cuántos penaltis lanza cada equipo en una tanda?
Cinco cada uno, de forma alterna. Si después sigue el empate, los equipos continúan con un lanzamiento cada uno hasta que uno marca y el otro falla.
¿Vale un penalti si da en el poste y entra?
Sí. Es gol siempre que todo el balón cruce la línea entre los postes y por debajo del larguero, toque lo que toque por el camino.
¿Se puede mover el portero antes del lanzamiento?
Lateralmente por la línea de meta, sí. El portero no puede adelantarse fuera de la línea, y en el momento del lanzamiento al menos una parte de un pie tiene que estar sobre la línea o a su altura.
¿Puede un jugador lanzar dos penaltis en la misma tanda?
Solo después de que todos los jugadores del equipo que pueden lanzar, el portero incluido, hayan lanzado uno. En una muerte súbita larga, empieza entonces una segunda ronda de lanzadores.
¿Puede el lanzador marcar de rechace en una tanda?
No. El lanzamiento termina cuando el balón se detiene o sale del campo, y el lanzador no puede tocarlo por segunda vez. Los rechaces solo existen en los penaltis durante el partido.
Juega en la appSuper StarUn solo deslizamiento decide la dirección, la altura, la potencia y el efecto.