Regras do gamão: montagem, jogadas e dobra
O gamão (backgammon) é um jogo de tabuleiro para dois jogadores em que cada lado faz correr quinze pedras ao redor de um tabuleiro de 24 casas e para fora dele, conforme o lance de dois dados. Ganha quem retirar primeiro todas as quinze pedras, e uma vitória vale um, dois ou três pontos, multiplicados pelo cubo de dobra. Esta página explica a posição inicial, como mover, bater e a barra, como retirar as pedras, a pontuação, o cubo de dobra e o jogo por match.
O que você precisa
- Um tabuleiro de gamão: 24 triângulos compridos chamados casas (ou pontas), em quatro quadrantes de seis, com uma divisória no meio chamada barra.
- Quinze pedras para cada jogador, em duas cores.
- Dois dados para cada jogador, ou um par compartilhado.
- Um cubo de dobra, marcado com 2, 4, 8, 16, 32 e 64, se vocês jogarem com dobra.
O tabuleiro
Cada jogador conta as casas a partir do seu próprio lado. Você move as suas pedras da sua casa 24 em direção à sua casa 1, e o adversário move no sentido contrário. A sua casa 24 é a casa 1 do adversário.
- O seu tabuleiro interno são as suas casas 1 a 6. É ali que as suas pedras terminam.
- O seu tabuleiro externo são as suas casas 7 a 12.
- O tabuleiro externo e o tabuleiro interno do adversário são as suas casas 13 a 24.
Como montar o gamão
Os dois jogadores montam da mesma forma, cada um contando a partir do seu lado:
| Casa | Pedras | Onde fica |
|---|---|---|
| 24 | 2 | As suas pedras de trás, no tabuleiro interno do adversário |
| 13 | 5 | O meio do tabuleiro (midpoint), no tabuleiro externo do adversário |
| 8 | 3 | O seu tabuleiro externo |
| 6 | 5 | O seu tabuleiro interno |
Vistas do seu lado, as pedras do adversário ficam espelhadas: 2 na sua casa 1, 5 na sua casa 12, 3 na sua casa 17 e 5 na sua casa 19. Cada lado precisa de 167 pips, a distância total das quinze pedras, para retirar todas elas.
Começar a partida
Cada jogador lança um dado. Se os números forem iguais, os dois lançam de novo. Quem tirar o dado maior começa e joga os dois números que acabaram de sair. Depois disso, os jogadores se alternam, lançando os dois dados.
Mover
- 1.Lance os dois dados. Cada dado é um movimento separado.
- 2.Com um 5 e um 3, mova uma pedra 5 casas e outra 3 casas, ou mova uma pedra 5 e depois 3. Se a mesma pedra jogar os dois números, são dois movimentos, e a casa onde ela para entre eles tem de estar aberta.
- 3.Com uma dupla, jogue esse número quatro vezes.
- 4.Uma pedra pode parar numa casa vazia, numa casa com pedras suas ou numa casa com uma única pedra adversária. Ela não pode parar numa casa ocupada por duas ou mais pedras adversárias.
Você tem de usar os dois dados se puder fazer isso pelas regras. Se só puder jogar um deles, tem de jogar esse, e se puder jogar qualquer um dos dois, mas não ambos, tem de jogar o maior. Se não puder jogar nenhum, você perde a vez.
Duas ou mais pedras suas numa casa fazem dela uma casa sua: o adversário não pode parar ali. Seis casas assim em sequência formam um prime (uma barreira), e nenhuma pedra consegue passar por ele.
Bater e a barra
Uma pedra sozinha numa casa é um blot (pedra descoberta). Se o adversário parar nela, ela é batida e vai para a barra, no meio do tabuleiro.
- Enquanto você tiver uma pedra na barra, não pode mover nenhuma outra.
- A pedra entra no tabuleiro interno do adversário, na casa que corresponde a um dos seus dados: um 3 entra na casa 3 do adversário, que é a sua casa 22.
- Ela não pode entrar numa casa que o adversário ocupa com duas ou mais pedras. Se nenhum dos dados deixar você entrar, você perde a vez inteira.
- Depois que todas as pedras tiverem entrado, você joga o resto do lance normalmente.
Retirar as pedras
Quando todas as suas quinze pedras estão no seu tabuleiro interno, você pode começar a retirá-las.
- Um dado retira uma pedra da casa com aquele número: um 4 retira uma pedra da sua casa 4.
- Em vez disso, você pode usar um dado para mover uma pedra dentro do seu tabuleiro interno.
- Se a casa indicada pelo dado estiver vazia e você tiver uma pedra numa casa mais alta, tem de mover uma pedra de uma casa mais alta.
- Se o dado for maior que a sua casa ocupada mais alta, você retira uma pedra dessa casa mais alta.
- Se uma das suas pedras for batida enquanto você está retirando, ela tem de entrar e voltar até o seu tabuleiro interno antes que você possa retirar de novo.
Pontuação
O primeiro jogador a retirar todas as quinze pedras vence. Quanto vale a vitória depende de até onde o perdedor chegou:
| Resultado | Quando | Pontos |
|---|---|---|
| Vitória simples | O perdedor retirou pelo menos uma pedra | 1 |
| Gammon | O perdedor não retirou nenhuma pedra | 2 |
| Backgammon | Como no gammon, e o perdedor ainda tem uma pedra na barra ou no tabuleiro interno do vencedor | 3 |
Os pontos são multiplicados pelo valor do cubo de dobra.
O cubo de dobra
O cubo dobra o valor da partida durante o jogo. Ele começa no meio, valendo 1, normalmente com o 64 virado para cima.
- 1.No começo da sua vez, antes de lançar os dados, você pode propor uma dobra.
- 2.O adversário aceita ou recusa.
- 3.Aceitar: a partida passa a valer o dobro, e o adversário fica com o cubo. Só quem tem o cubo pode dobrar em seguida, então a próxima dobra seria para 4, e devolveria o cubo para você.
- 4.Recusar: o adversário desiste da partida na hora e perde o que ela valia antes da dobra.
Uma regra prática útil: aceite quando você ainda ganha pelo menos uma partida em cada quatro. Recusar custa o valor atual da partida; aceitar e perder custa o dobro disso, enquanto aceitar e ganhar rende o dobro, então o ponto de equilíbrio é 25 por cento, antes de levar os gammons em conta. Proponha a dobra quando estiver claramente à frente, mas a partida ainda não estiver tão desequilibrada que o adversário deva recusar.
Match e partidas avulsas
Num match, vocês jogam até um número combinado de pontos, como 5 ou 7. Cada partida soma os seus pontos ao placar do vencedor, e o primeiro a chegar ao alvo ganha o match.
A regra de Crawford é do jogo por match. Quando um jogador chega pela primeira vez ao match point, a um ponto do alvo, a partida seguinte é jogada sem o cubo. Depois dessa única partida, o cubo volta. Sem a regra, o jogador que está atrás poderia dobrar em todas as partidas sem nenhum custo, já que não tem mais nada a perder.
Fora de um match, cada partida conta sozinha, pelos pontos que vale. Nessas partidas é comum acrescentar a regra de Jacoby, pela qual gammons e backgammons só contam se o cubo tiver sido usado. Algumas mesas também jogam com dobras automáticas, em que um lance inicial empatado dobra o cubo. Combinem isso antes de começar.
Dicas para jogar bem
- Faça casas, principalmente na frente das pedras de trás do adversário. Um prime as prende.
- Não deixe blots que você pode evitar. Um blot a seis pips ou menos é atingido por 11 a 17 dos 36 lances possíveis quando nada bloqueia o caminho; a sete pips ou mais, por no máximo 6.
- Mantenha uma âncora, duas pedras numa casa do tabuleiro interno do adversário, até estar claramente à frente. Ela dá a uma pedra batida um lugar onde entrar.
- Conte os pips. Quando estiver à frente na corrida, corra para casa; quando estiver atrás, mantenha o contato e espere uma chance de bater.
- Bater nem sempre é o certo. Fazer uma casa forte pode valer mais do que mandar uma pedra de volta.
Jogar no Backgammon da EU Studio
O Backgammon da EU Studio para iPhone e iPad segue as regras desta página: o lance inicial de um dado para cada um, a regra de que você tem de jogar os dois dados ou o maior, a barra, a retirada das pedras, os gammons e os backgammons.
- Partida avulsa, ou um match de 3, 5, 7 ou 11 pontos.
- O cubo de dobra é um interruptor, desligado a menos que você o ligue. Com o cubo desligado, o valor de uma partida nunca dobra, mas um gammon continua valendo 2 e um backgammon 3. O cubo vai até 64. Não há beavers, nem regra de Jacoby, nem dobras automáticas.
- A regra de Crawford vem ligada por padrão nos matches e pode ser desligada.
- Cinco adversários controlados pelo computador: Beginner, Easy, Medium, Hard e Expert. Hard e Expert analisam as suas respostas possíveis antes de jogar. Todos os níveis, menos o Beginner, usam o cubo; o Beginner nunca dobra e sempre aceita. Nenhum deles recebe dados melhores.
- Dois jogadores podem dividir um celular ou tablet, e o tabuleiro gira para quem está na vez.
- Oito lições curtas explicam as regras, o cubo, a regra de Crawford e a estratégia básica. As dicas de movimento podem destacar com um anel as pedras que podem se mover, ou também as casas que elas podem alcançar, ou ficar desligadas, e você pode desfazer um movimento enquanto ainda houver dados para jogar na vez.
- O app em si está em inglês e dinamarquês.
Perguntas sobre as regras
- É obrigatório usar os dois dados no gamão?
- Sim, se você puder fazer isso pelas regras. Se só um dado puder ser jogado, você joga esse; se qualquer um dos dois puder ser jogado, mas não ambos, tem de jogar o maior. Se nenhum puder ser jogado, você perde a vez.
- Qual é a diferença entre gammon e backgammon?
- Um gammon é uma vitória em que o perdedor não retirou nenhuma pedra, e vale o dobro. Um backgammon é um gammon em que o perdedor ainda tem uma pedra na barra ou no tabuleiro interno do vencedor, e vale o triplo.
- Dá para dobrar duas vezes seguidas?
- Não. Depois que uma dobra é aceita, quem aceitou fica com o cubo, e só essa pessoa pode dobrar em seguida. O cubo passa de um lado para o outro a cada dobra aceita.
- O que acontece se você recusar uma dobra?
- Você desiste da partida na hora e perde o que ela valia antes da dobra. Com o cubo em 1, recusar custa um ponto.
- O que é a regra de Crawford?
- No jogo por match, a primeira partida depois que um jogador fica a um ponto do alvo é jogada sem o cubo de dobra. A partir da partida seguinte, dobrar volta a ser permitido.
- Dá para mover uma pedra quando você tem uma na barra?
- Não. Toda pedra na barra precisa primeiro entrar no tabuleiro interno do adversário. Se você não conseguir entrar, perde a vez inteira.