Regras do xadrez: como jogar xadrez
O xadrez é um jogo de tabuleiro para dois jogadores, as brancas e as pretas, jogado num tabuleiro de 64 casas. Cada lado começa com 16 peças, e o objetivo é dar xeque-mate no rei adversário: atacá-lo de forma que ele não tenha como escapar. Esta página explica a posição inicial, como cada peça se move, os lances especiais e como uma partida é ganha ou empatada pelas regras da FIDE, com alguns princípios para começar.
O tabuleiro e as peças
O xadrez é jogado num tabuleiro de 64 casas, oito por oito, alternando casas claras e escuras. Coloque o tabuleiro de modo que cada jogador tenha uma casa clara no canto à sua direita. As linhas verticais se chamam colunas e vão de a a h. As linhas horizontais se chamam fileiras e são numeradas de 1 a 8 a partir do lado das brancas. Assim, cada casa tem um nome, como e4.
Como arrumar as peças de xadrez
- Uma casa clara no canto direito, para os dois jogadores.
- As torres nos cantos, depois os cavalos, depois os bispos.
- A dama na sua própria cor: a dama branca numa casa clara, a dama preta numa casa escura.
- O rei na última casa livre, ao lado da dama.
- Os oito peões na fileira da frente.
Cada jogador começa com 16 peças:
| Peça | Quantidade | Brancas começam em | Pretas começam em |
|---|---|---|---|
| Rei | 1 | e1 | e8 |
| Dama | 1 | d1 | d8 |
| Torre | 2 | a1, h1 | a8, h8 |
| Bispo | 2 | c1, f1 | c8, f8 |
| Cavalo | 2 | b1, g1 | b8, g8 |
| Peão | 8 | a2 a h2 | a7 a h7 |
A dama começa numa casa da sua própria cor: a dama branca numa casa clara, a dama preta numa escura. As brancas sempre jogam primeiro. Depois disso, os jogadores se alternam, um lance cada. Quando é a sua vez, você é obrigado a jogar; não dá para passar.
Como as peças se movem
Uma peça captura indo para uma casa ocupada por uma peça adversária, que é retirada do tabuleiro. Você nunca pode ir para uma casa ocupada por uma peça sua. Só o cavalo pode pular sobre outras peças.
- Rei: uma casa em qualquer direção. Ele nunca pode ir para uma casa onde ficaria atacado.
- Dama: quantas casas quiser em linha reta, por uma coluna, uma fileira ou uma diagonal.
- Torre: quantas casas quiser por uma coluna ou uma fileira.
- Bispo: quantas casas quiser na diagonal. Um bispo fica em casas de uma só cor durante a partida inteira.
- Cavalo: em forma de L, duas casas numa direção e depois uma casa em ângulo reto. Ele pula sobre o que estiver no caminho.
- Peão: uma casa para a frente, ou duas casas a partir da casa inicial, se as duas estiverem livres. Ele captura uma casa na diagonal para a frente. O peão nunca anda para trás e não pode capturar em linha reta.
Xeque, xeque-mate e afogamento
Quando um rei é atacado, ele está em xeque. O jogador em xeque precisa sair dele imediatamente, de uma de três formas: mover o rei para uma casa segura, capturar a peça que ataca ou colocar uma peça entre o atacante e o rei. A última opção não funciona contra um cavalo, nem contra uma peça colada ao rei. Você nunca pode fazer um lance que deixe o seu próprio rei em xeque.
Se um rei está em xeque e nenhum lance legal o tira dali, é xeque-mate e a partida acaba. Quem deu o xeque-mate vence. O rei nunca é capturado de fato.
Se o jogador da vez não está em xeque, mas não tem nenhum lance legal, é afogamento (rei afogado). O afogamento é empate, não vitória, mesmo quando um lado tem muito mais peças. Evitá-lo é a primeira coisa a aprender quando você está ganhando.
Lances especiais
Roque
O roque é o único lance em que duas peças se movem ao mesmo tempo. O rei anda duas casas em direção a uma das torres, e essa torre pula para a casa do outro lado do rei. O roque pequeno (do lado do rei) põe o rei branco em g1 e a torre em f1. O roque grande (do lado da dama) põe o rei em c1 e a torre em d1. As pretas fazem o roque da mesma forma na oitava fileira.
Você só pode fazer o roque quando as cinco condições forem cumpridas:
- 1.Nem o rei nem aquela torre se moveram antes na partida, mesmo que tenham voltado depois.
- 2.Todas as casas entre o rei e a torre estão livres.
- 3.O seu rei não está em xeque.
- 4.O rei não passa por uma casa atacada por uma peça adversária.
- 5.O rei não termina numa casa atacada.
A própria torre pode estar atacada, e no roque grande a torre pode passar por uma casa atacada (b1 ou b8). Só o caminho do rei importa. Cada jogador pode fazer o roque no máximo uma vez por partida. No tabuleiro físico, você toca primeiro no rei e depois na torre.
En passant
Quando um peão avança duas casas a partir da casa inicial e para bem ao lado de um peão adversário, esse peão adversário pode capturá-lo como se ele tivesse avançado só uma casa. O peão que captura vai na diagonal para a casa por onde o outro peão passou, e o peão que avançou duas casas é retirado. Por exemplo, um peão branco em e5 pode capturar um peão preto que acabou de ir de d7 para d5, indo para d6. Isso só é permitido no lance imediatamente seguinte. Se você esperar, a chance passa.
Promoção
Quando um peão chega ao outro lado do tabuleiro (a oitava fileira para as brancas, a primeira para as pretas), ele tem de ser trocado, no mesmo lance, por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo da sua cor. A escolha não depende de quais peças já foram capturadas, então você pode ter duas damas ou mais. Quase todo mundo escolhe a dama. Escolher outra peça se chama subpromoção e, de vez em quando, é o único jeito de ganhar ou de evitar o afogamento.
Como uma partida termina
Vitória
- Xeque-mate.
- Abandono: um jogador pode desistir a qualquer momento.
- Tempo: numa partida com relógio, o jogador cujo tempo acaba perde, a menos que o adversário não pudesse dar xeque-mate com nenhuma sequência de lances legais. Nesse caso, é empate.
Empate
| Regra | O que significa |
|---|---|
| Afogamento | O jogador da vez não tem nenhum lance legal e não está em xeque. |
| Repetição tripla | A mesma posição ocorre três vezes, com o mesmo jogador da vez e as mesmas possibilidades de roque e en passant. As repetições não precisam ser seguidas. Um jogador tem de reivindicar o empate; depois de cinco repetições, o empate é automático. |
| Regra dos 50 lances | Cada jogador fez cinquenta lances sem nenhuma captura nem lance de peão. Um jogador pode reivindicar o empate; depois de setenta e cinco lances de cada um, o empate é automático. |
| Material insuficiente | Nenhum jogador consegue dar xeque-mate com qualquer sequência de lances legais: por exemplo, rei contra rei, rei e bispo contra rei, rei e cavalo contra rei, ou rei e bispo contra rei e bispo com os dois bispos em casas da mesma cor. A partida termina na hora. |
| Acordo | Um jogador propõe empate e o outro aceita. |
Em torneios, a vitória vale 1 ponto, o empate meio ponto e a derrota 0. Os resultados são escritos 1-0, ½-½ e 0-1.
Quanto valem as peças
| Peça | Valor aproximado em peões |
|---|---|
| Peão | 1 |
| Cavalo | 3 |
| Bispo | 3 |
| Torre | 5 |
| Dama | 9 |
O rei não tem valor, porque nunca pode ser trocado. Esses números são um guia para decidir se uma troca é boa, não uma regra do jogo.
Relógios e outros formatos
Partidas casuais muitas vezes não têm relógio. Em competições, cada jogador tem um tempo fixo para a partida: no xadrez rápido, cada um tem mais de 10 e menos de 60 minutos; no blitz, 10 minutos ou menos; e nas partidas clássicas, uma hora ou mais. No jogo formal sobre o tabuleiro vale a regra da peça tocada: se você tocar de propósito numa peça sua, tem de movê-la se puder, e se tocar numa peça adversária, tem de capturá-la se puder. O Xadrez960, também chamado Fischer Random, usa as mesmas regras, mas embaralha as peças da fileira de trás antes da partida.
Primeiros princípios
- Lute pelo centro. Peões em e4 e d4, ou em e5 e d5, dão espaço às suas peças e tiram casas do adversário.
- Desenvolva as peças. Tire cavalos e bispos da fileira de trás cedo, e não mova a mesma peça duas vezes na abertura sem motivo.
- Faça o roque cedo, para que o seu rei fique seguro e as torres possam trabalhar juntas.
- No começo, deixe a dama atrás. Se sair cedo, ela é perseguida por peças menores e você perde tempo.
- Depois de cada lance do adversário, pergunte-se o que ele ameaça: xeques, capturas e ataques.
- Antes de cada lance seu, procure os seus próprios xeques, capturas e ataques.
- Conte antes de capturar e, quando estiver com vantagem material, troque peças.
- Quando estiver ganhando, garanta que o adversário ainda tenha um lance legal. O afogamento transforma uma vitória em empate.
Jogar no Chess Master
O Chess Master segue as regras padrão desta página, incluindo o roque, o en passant e a promoção a qualquer uma das quatro peças, que você escolhe num menu curto. O app reconhece o xeque-mate e o afogamento, e declara empate sozinho na primeira repetição tripla, depois de cinquenta lances de cada um sem captura nem lance de peão, e quando não há material suficiente para dar mate: rei contra rei, rei e um bispo ou um cavalo contra rei, ou rei e bispo contra rei e bispo. Ao contrário de um torneio, você nunca precisa reivindicar esses empates. As partidas não têm relógio.
- Contra o computador: o nosso próprio motor em seis níveis, Iniciante (cerca de 600 Elo), Fácil (cerca de 900), Médio (cerca de 1200), Difícil (cerca de 1500), Especialista (cerca de 1800) e Mestre (cerca de 2100). Você joga de brancas, de pretas ou com uma cor sorteada. Abaixo de Especialista, o motor às vezes escolhe um lance mais fraco, mas plausível, como faria uma pessoa desse nível, mas nunca deixa escapar um mate forçado.
- Partida local: dois jogadores se revezam no mesmo aparelho.
- Problema do dia: uma posição por dia, a mesma para todos, de mate em um a mate em três, além de táticas como o garfo e o espeto. Qualquer lance que ainda force o mate no número de lances indicado é aceito, não só a solução guardada. Se você precisar, há uma dica escrita.
- Aprenda xadrez: doze lições curtas em quatro grupos: como as peças se movem; aberturas (princípios de abertura, a Abertura Italiana e a Defesa Siciliana); finais (rei e torre contra rei, rei e peão contra rei); e estratégia (quanto valem as peças, garfos, cravadas e espetos, e estrutura de peões).
- Dicas: o motor mostra um bom lance como uma seta no tabuleiro. O jogo grátis inclui três dicas por dia; com o Premium, não há limite.
- Desfazer volta o seu último lance junto com a resposta do motor. Você pode girar o tabuleiro, alternar entre o tabuleiro 2D e o 3D, mostrar os lances legais e as coordenadas, e ligar uma barra de avaliação.
- No menu da partida, você pode propor empate, abandonar ou compartilhar a partida em PGN.
- Com o Premium, uma partida terminada contra o motor pode ser analisada: precisão, erros, erros graves e um gráfico de avaliação.
Perguntas sobre as regras
- Dá para ter duas damas no xadrez?
- Sim. Um peão que chega à última fileira pode virar dama mesmo que a sua primeira dama ainda esteja no tabuleiro, então duas damas ou mais são permitidas.
- Dá para fazer o roque estando em xeque ou passando por xeque?
- Não, em nenhum dos dois casos. Você não pode fazer o roque com o rei em xeque, e o rei não pode passar por uma casa atacada pelo adversário nem parar nela. Já a torre pode estar atacada.
- O afogamento é vitória ou empate?
- Empate. Se o jogador da vez não está em xeque e não tem nenhum lance legal, a partida termina na hora e ninguém ganha, por mais material que o outro lado tenha.
- Quando se pode capturar en passant?
- Só no lance logo depois de um peão adversário avançar duas casas e parar ao lado do seu peão. O seu peão o captura indo na diagonal para a casa que ele pulou.
- Dá para dar xeque-mate com dois cavalos?
- Rei e dois cavalos não conseguem forçar o xeque-mate contra o rei sozinho, mas o mate é possível se quem defende errar. Por isso, a posição não é empate automático.
- O peão é obrigado a ser promovido quando chega à última fileira?
- Sim. No mesmo lance, ele tem de virar dama, torre, bispo ou cavalo da sua cor. Ele não pode continuar peão nem virar rei.