Regras do Farkle: pontos e dados quentes
O Farkle é um jogo de dados para dois ou mais jogadores, com seis dados: você separa os dados que pontuam e decide, depois de cada lançamento, se guarda os pontos ou continua lançando. Um lançamento sem nada que pontue é um Farkle, e os pontos daquele turno se perdem. Esta página traz uma tabela completa de pontos, as regras dos dados quentes e de guardar os pontos, como a partida termina e as variações mais comuns.
Farkle Challenge
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Do que você precisa
- Seis dados
- Papel e caneta para marcar os pontos
- Dois ou mais jogadores. O Farkle também pode ser jogado sozinho, por exemplo tentando chegar a 10.000 no menor número possível de turnos
O objetivo
Chegar a 10.000 pontos guardados e ter a maior pontuação quando a rodada final terminar.
Como funciona um turno
- 1.Você começa o turno com seis dados e 0 pontos do turno.
- 2.Lance todos os dados que tem na mão.
- 3.Se nada no lançamento pontuar, é um Farkle: seus pontos do turno se perdem e seu turno termina.
- 4.Caso contrário, separe pelo menos um dado ou grupo que pontue. Você pode separar mais, mas todo dado separado precisa pontuar.
- 5.Agora escolha. Continuar: os pontos que você separou se somam aos pontos do turno, e você lança os dados que sobraram. Ou guardar os pontos: seus pontos do turno entram no seu placar, e o turno passa para o próximo jogador.
- 6.Se todos os seis dados pontuaram, você tem dados quentes: pega os seis e lança de novo, com os pontos do turno ainda não guardados.
Os pontos do turno ainda podem se perder. Pontos guardados nunca se perdem.
Pontuação
O Farkle não tem um livro de regras oficial único, e a pontuação varia muito de mesa para mesa. A tabela abaixo é um conjunto muito usado, e é a que o Farkle Challenge usa.
| Combinação | Dados | Pontos |
|---|---|---|
| Um 1 | 1 | 100 |
| Um 5 | 5 | 50 |
| Três 1 | 1-1-1 | 1.000 |
| Três 2 | 2-2-2 | 200 |
| Três 3 | 3-3-3 | 300 |
| Três 4 | 4-4-4 | 400 |
| Três 5 | 5-5-5 | 500 |
| Três 6 | 6-6-6 | 600 |
| Quatro iguais | 4-4-4-4 | 1.000 |
| Cinco iguais | 3-3-3-3-3 | 2.000 |
| Seis iguais | 2-2-2-2-2-2 | 3.000 |
| Sequência | 1-2-3-4-5-6 | 1.500 |
| Três pares | 2-2-4-4-6-6 | 1.500 |
| Duas trincas | 3-3-3-5-5-5 | 2.500 |
Algumas regras resolvem a maioria das discussões:
- 2, 3, 4 e 6 só pontuam como parte de um grupo. Um 2 sozinho não vale nada: 1-2-3-5-6-6 faz 150.
- Só se combinam dados do mesmo lançamento. Dois 4 deste lançamento e um 4 separado antes não formam três iguais.
- Divida os dados para fazer o máximo de pontos. 1-1-1-1 faz 1.100 como três 1 mais um 1 avulso, o que é mais do que 1.000 por quatro iguais.
- Três pares precisam ser de três números diferentes. Quatro 2 e dois 3 não são três pares: 2-2-2-2-3-3 faz 1.000 pelos quatro 2, e os 3 não pontuam.
- Duas trincas precisam ser de dois números diferentes: 3-3-3-5-5-5 faz 2.500. Seis dados iguais contam como seis iguais: 4-4-4-4-4-4 faz 3.000.
Dados quentes (Hot Dice)
Quando todos os seis dados pontuaram em um turno, em um lançamento ou em vários, você pode lançar os seis de novo. Seus pontos do turno vão junto, e um Farkle no novo lançamento ainda faz você perdê-los. Você também pode guardar os pontos na hora.
Por exemplo, você separou 1-5 por 150 e lança os outros quatro dados. 2-2-2-1 faz 300, então todos os seis dados pontuaram e você tem dados quentes: 450 pontos do turno e seis dados novos para lançar.
Com que frequência sai um Farkle
Quanto menos dados você lança, maior o risco. Com a tabela de pontos acima, a chance de um lançamento não pontuar nada é:
| Dados lançados | Chance de Farkle |
|---|---|
| 6 | 2,3% |
| 5 | 7,7% |
| 4 | 15,7% |
| 3 | 27,8% |
| 2 | 44,4% |
| 1 | 66,7% |
Esses números são exatos para esta tabela, contados sobre todos os lançamentos possíveis. Com seis dados, a sequência e os três pares ajudam a manter o risco tão baixo; com uma tabela que os deixa de fora, ele é maior.
Fim da partida
Quando um jogador guarda os pontos e chega a 10.000 ou mais, cada um dos outros jogadores tem exatamente um último turno, na ordem de sempre. Quem alcançou a meta não joga de novo. Depois, a maior pontuação vence. Muitas mesas deixam que pontuações máximas iguais dividam a vitória.
Variações comuns
- Pontuação de entrada: muitas mesas exigem que o jogador faça pelo menos 500 em um único turno antes de guardar pontos pela primeira vez. Algumas usam 350 ou 1.000.
- Três Farkles seguidos: uma penalidade, geralmente de 1.000 pontos, às vezes de 500.
- Mais dados iguais: em vez de 1.000, 2.000 e 3.000, algumas mesas dobram o valor dos três iguais para cada dado a mais, então 3-3-3-3 vale 600, 3-3-3-3-3 1.200 e 3-3-3-3-3-3 2.400.
- Quatro iguais com um par: algumas mesas contam os seis dados juntos, como 4-4-4-4-2-2, por 1.500.
- Três 1: algumas mesas contam 300 em vez de 1.000.
- Sequências e pares: a sequência às vezes vale 2.500 ou 3.000, e três pares às vezes 750. Algumas mesas também pontuam uma sequência parcial de cinco dados.
- Meta: 10.000 é a mais comum, e por isso o jogo também é chamado de 10.000. Também se jogam partidas mais curtas, até 5.000.
Dicas
- Separe menos dados para poder lançar mais. Em 1-5-2-2-3-6, pegar só o 1 (100) deixa cinco dados, com 7,7% de risco de Farkle. Pegar o 1 e o 5 (150) deixa quatro dados, com 15,7%.
- Respeite os últimos dados. Com dois dados restantes, você perde o turno 44% das vezes e, com um dado, duas vezes em três. Lance-os principalmente quando seus pontos do turno forem poucos ou quando precisar tirar uma diferença.
- Um dado ainda pode dar dados quentes. Um único dado pontua uma vez em três e, se pontuar, você tem seis dados novos. Isso pode fazer valer a pena lançar um único dado restante em um turno com poucos pontos.
- Jogue pelo placar no final. Se um adversário chegou a 10.000 e este é o seu último turno, guardar os pontos abaixo da pontuação dele é derrota, então continue lançando até passar dele.
Jogando no Farkle Challenge
- O Farkle Challenge usa exatamente a tabela de pontos desta página, com meta de 10.000, e a chama de regras clássicas. Ele mesmo divide os seus dados para a maior pontuação.
- Quatro regras da casa podem ser ligadas nos ajustes (Settings), e as quatro ficam desligadas até você ligá-las. Elas valem para novas partidas de Solo, contra o computador e Play together; Daily Farkle e Friend Farkle são sempre jogados com as regras clássicas.
- Entry minimum e Three Farkles: na primeira vez que você guarda os pontos, precisa ter pelo menos 500, e três Farkles seguidos custam 1.000 pontos, sem nunca ficar abaixo de 0.
- Double up (Premium): quatro, cinco e seis iguais valem duas, quatro e oito vezes o valor dos três iguais, então 4-4-4-4 faz 800.
- Four of a kind and a pair (Premium): 2-2-2-2-6-6 faz 1.500 como uma só combinação, em vez de 1.000 só pelos quatro 2.
- Farkle risk (Premium): depois que você separou dados, o app mostra a chance, da tabela acima, de que os dados que você lançaria em seguida não pontuem nada. Ela não aparece em partidas oficiais de Daily Farkle e Friend Farkle.
- Solo: dez turnos para a maior pontuação, ou chegar a 10.000 no menor número possível de turnos. Depois de uma partida de dez turnos, você pode desafiar um amigo com essa mesma rodada.
- Contra o computador: o primeiro a chegar a 10.000 vence, contra Easy, Medium ou Hard. O computador segue as mesmas regras que você, vê só o que você vê e nunca conhece um lançamento de antemão.
- Play together: dois a quatro jogadores passam um telefone de mão em mão entre os turnos.
- Daily Farkle: dez turnos com os mesmos dados para todos. O dia muda às 00:00 UTC, e a sua primeira tentativa é a oficial.
- Friend Farkle: um desafio enviado como link, código curto ou pelo iCloud, em que todos jogam dez turnos a partir do mesmo início. Os resultados são repetidos no seu próprio telefone antes de entrar na lista.
- O Game Center é opcional: classificações e conquistas. Só tentativas oficiais contam lá, e os recordes do Solo só contam sem regras da casa.
- Training: aprenda a pontuação e pratique a decisão entre guardar os pontos e continuar lançando. Nada no treino conta nas estatísticas ou nos recordes.
Perguntas sobre as regras
- O que são dados quentes no Farkle?
- Dados quentes (Hot Dice) é quando todos os seis dados pontuaram em um turno. Você pega os seis e lança de novo, mantendo os pontos do turno, que ainda podem se perder com um Farkle. Você também pode guardar os pontos em vez disso.
- Dá para guardar os pontos depois de um Farkle?
- Não. Um lançamento sem nada que pontue encerra o turno na hora, e todos os pontos daquele turno se perdem. Os pontos que você guardou em turnos anteriores estão seguros.
- O que acontece quando um jogador chega a 10.000?
- A partida não para na hora. Cada um dos outros jogadores tem um último turno para superar essa pontuação, e depois a maior pontuação vence.
- É preciso fazer 500 pontos para entrar no placar?
- Só se a sua mesa joga com pontuação de entrada. Muitas jogam, geralmente 500 em um único turno antes de guardar pontos pela primeira vez, mas é uma regra da casa e não faz parte de todo conjunto de regras.
- Quatro iguais e um par contam como três pares?
- Não na pontuação habitual, porque três pares precisam de três números diferentes. Os quatro iguais pontuam sozinhos. Algumas mesas têm um valor separado de 1.500 para quatro iguais com um par.
- Quanto valem 2, 3, 4 e 6 avulsos?
- Nada sozinhos. Eles só pontuam como três ou mais iguais, ou como parte de uma sequência, de três pares ou de duas trincas. Só os 1 e os 5 pontuam como dados avulsos.
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