Reglas del backgammon: colocación, jugadas y cubo
El backgammon es un juego de tablero para dos jugadores en el que cada bando hace correr quince fichas por un tablero de 24 puntos y fuera de él, moviendo según la tirada de dos dados. Gana el primero que saca sus quince fichas, y una victoria vale uno, dos o tres puntos, multiplicados por el cubo doblador. Esta página explica la posición inicial, cómo se mueve, los golpes y la barra, cómo sacar fichas, la puntuación, el cubo doblador y el juego por matches.
Lo que necesitas
- Un tablero de backgammon: 24 triángulos alargados llamados puntos, en cuatro cuadrantes de seis, con una separación en el centro llamada barra.
- Quince fichas para cada jugador, de dos colores.
- Dos dados para cada jugador, o un par compartido.
- Un cubo doblador, marcado con 2, 4, 8, 16, 32 y 64, si jugáis con dobles.
El tablero
Cada jugador cuenta los puntos desde su propio lado. Mueves tus fichas desde tu punto 24 hacia tu punto 1, y tu rival mueve en sentido contrario. Tu punto 24 es el punto 1 de tu rival.
- Tu tablero interior son tus puntos 1 a 6. Es donde terminan tus fichas.
- Tu tablero exterior son tus puntos 7 a 12.
- El tablero exterior y el tablero interior de tu rival son tus puntos 13 a 24.
La posición inicial
Los dos jugadores colocan las fichas igual, cada uno contando desde su lado:
| Punto | Fichas | Dónde está |
|---|---|---|
| 24 | 2 | Tus fichas traseras, en el tablero interior de tu rival |
| 13 | 5 | El punto medio, en el tablero exterior de tu rival |
| 8 | 3 | Tu tablero exterior |
| 6 | 5 | Tu tablero interior |
Vistas desde tu lado, las fichas de tu rival están en espejo: 2 en tu punto 1, 5 en tu punto 12, 3 en tu punto 17 y 5 en tu punto 19. Cada bando necesita 167 pips, la distancia total de sus quince fichas, para sacarlas todas.
El comienzo de la partida
Cada jugador tira un dado. Si salen números iguales, los dos vuelven a tirar. El jugador con el dado más alto mueve primero y juega los dos números que acaban de salir. Después, los jugadores tiran los dos dados por turnos.
Cómo se mueve
- 1.Tira los dos dados. Cada dado es un movimiento distinto.
- 2.Con un 5 y un 3, mueve una ficha 5 puntos y otra 3 puntos, o mueve una ficha 5 y luego 3. Si la misma ficha juega los dos números, son dos movimientos, y el punto en el que se detiene entre ambos tiene que estar abierto.
- 3.Con dobles, juega ese número cuatro veces.
- 4.Una ficha puede caer en un punto vacío, en un punto con fichas tuyas o en un punto con una sola ficha rival. No puede caer en un punto ocupado por dos o más fichas rivales.
Tienes que usar los dos dados si puedes hacerlo según las reglas. Si solo puedes jugar uno, tienes que jugar ese, y si puedes jugar cualquiera de los dos pero no ambos, tienes que jugar el más alto. Si no puedes jugar ninguno, pierdes el turno.
Dos o más fichas tuyas en un punto lo hacen tuyo: tu rival no puede caer allí. Seis de esos puntos seguidos forman un prime, y ninguna ficha puede pasarlo.
Los golpes y la barra
Una ficha sola en un punto es un blot. Si tu rival cae en ella, la golpea y la ficha va a la barra, en el centro del tablero.
- Mientras tengas una ficha en la barra, no puedes mover ninguna otra.
- Una ficha entra en el tablero interior de tu rival, en el punto que corresponde a uno de tus dados: un 3 entra en el punto 3 de tu rival, que es tu punto 22.
- No puede entrar en un punto que tu rival ocupa con dos o más fichas. Si ningún dado te deja entrar, pierdes el turno entero.
- Cuando todas las fichas han vuelto a entrar, juegas el resto de la tirada como siempre.
Sacar fichas
Cuando tus quince fichas están en tu tablero interior, puedes empezar a sacarlas.
- Un dado saca una ficha del punto con ese número: un 4 saca una ficha de tu punto 4.
- También puedes usar un dado para mover una ficha dentro de tu tablero interior.
- Si el punto que marca el dado está vacío y tienes una ficha en un punto más alto, tienes que mover una ficha de un punto más alto.
- Si el dado es más alto que tu punto ocupado más alto, sacas una ficha de ese punto más alto.
- Si te golpean una ficha mientras estás sacando, tiene que entrar y volver hasta casa antes de que puedas seguir sacando.
Puntuación
Gana el primer jugador que saca sus quince fichas. Lo que vale la victoria depende de hasta dónde llegó el perdedor:
| Resultado | Cuándo | Puntos |
|---|---|---|
| Partida simple | El perdedor ha sacado al menos una ficha | 1 |
| Gammon | El perdedor no ha sacado ninguna ficha | 2 |
| Backgammon | Como un gammon, y además el perdedor tiene todavía una ficha en la barra o en el tablero interior del ganador | 3 |
Los puntos se multiplican por el valor del cubo doblador.
El cubo doblador
El cubo sube lo que está en juego durante la partida. Empieza en el centro a 1, normalmente con el 64 hacia arriba.
- 1.Al principio de tu turno, antes de tirar, puedes ofrecer doblar.
- 2.Tu rival acepta o rechaza.
- 3.Si acepta, lo que está en juego se dobla y tu rival pasa a ser el dueño del cubo. Solo el dueño puede doblar a continuación, así que el siguiente doble sería a 4, y te devolvería el cubo a ti.
- 4.Si rechaza, tu rival abandona la partida en el acto y pierde lo que estaba en juego antes del doble.
Una regla práctica útil: acepta cuando todavía ganas al menos una partida de cada cuatro. Rechazar cuesta una apuesta; aceptar y perder cuesta dos, mientras que aceptar y ganar da dos, así que el punto de equilibrio está en el 25 %, antes de tener en cuenta los gammons. Ofrece doblar cuando vas claramente por delante, pero la partida todavía no está tan desequilibrada como para que tu rival deba rechazar.
Matches y partidas por dinero
En un match se juega hasta un número de puntos acordado, como 5 o 7. Cada partida suma sus puntos al marcador del ganador, y el primero que llega al objetivo gana el match.
La regla Crawford es propia de los matches. Cuando un jugador llega por primera vez a match point, a un punto del objetivo, la partida siguiente se juega sin cubo. Después de esa partida, el cubo vuelve. Sin esta regla, el jugador que va por detrás podría doblar en todas las partidas sin coste, porque ya no tiene nada más que perder.
En las partidas por dinero, cada partida se liquida por separado a una cantidad acordada por punto. En estas partidas se suele añadir la regla Jacoby, según la cual los gammons y los backgammons solo cuentan si se ha usado el cubo. Algunas mesas juegan también con dobles automáticos, en los que un empate en la tirada inicial dobla el cubo. Poneos de acuerdo en esto antes de empezar.
Consejos para jugar bien
- Haz puntos, sobre todo delante de las fichas traseras de tu rival. Un prime las deja atrapadas.
- No dejes blots que puedas evitar. Un blot a seis pips o menos recibe un golpe con 11 a 17 de las 36 tiradas posibles cuando nada bloquea el camino; a siete pips o más, con 6 como mucho.
- Mantén un ancla, dos fichas en un punto del tablero interior de tu rival, hasta que vayas claramente por delante. Da a una ficha golpeada un sitio donde entrar.
- Cuenta los pips. Cuando vas por delante en la carrera, corre hacia casa; cuando vas por detrás, mantén el contacto y espera una ocasión de golpear.
- Golpear no siempre es lo correcto. Hacer un punto fuerte puede valer más que mandar una ficha atrás.
Jugar al Backgammon de EU Studio
Backgammon de EU Studio para iPhone y iPad sigue las reglas de esta página: la tirada inicial de un dado cada uno, la regla de que tienes que jugar los dos dados o el más alto, la barra, sacar fichas, los gammons y los backgammons.
- Partida suelta, o un match a 3, 5, 7 u 11 puntos.
- El cubo doblador es un interruptor, desactivado si no lo activas. Con el cubo desactivado, lo que está en juego no sube nunca, pero un gammon sigue contando 2 y un backgammon 3. El cubo llega hasta 64. No hay beavers, ni regla Jacoby, ni dobles automáticos.
- La regla Crawford está activada por defecto en los matches y se puede desactivar.
- Cinco rivales controlados por el ordenador: Principiante, Fácil, Medio, Difícil y Experto. Difícil y Experto miran tus posibles respuestas antes de mover. Todos los niveles menos Principiante usan el cubo; Principiante nunca dobla y siempre acepta. Ninguno recibe mejores dados.
- Dos jugadores pueden compartir un teléfono o una tableta, y el tablero gira hacia quien tiene el turno.
- Ocho lecciones breves cubren las reglas, el cubo, la regla Crawford y la estrategia básica. Las ayudas de movimiento pueden marcar con un anillo las fichas que pueden moverse, o también los puntos a los que pueden llegar, o desactivarse, y puedes deshacer un movimiento mientras al turno le queden dados por jugar.
Preguntas sobre las reglas
- ¿Hay que usar los dos dados en el backgammon?
- Sí, si puedes hacerlo según las reglas. Si solo se puede jugar un dado, juegas ese; si se puede jugar cualquiera de los dos pero no ambos, tienes que jugar el más alto. Si no se puede jugar ninguno, pierdes el turno.
- ¿Qué diferencia hay entre un gammon y un backgammon?
- Un gammon es una victoria en la que el perdedor no ha sacado ni una ficha, y cuenta doble. Un backgammon es un gammon en el que el perdedor tiene además una ficha en la barra o en el tablero interior del ganador, y cuenta triple.
- ¿Se puede doblar dos veces seguidas?
- No. Cuando se acepta un doble, el jugador que lo ha aceptado es el dueño del cubo, y solo él puede doblar a continuación. El cubo pasa de un lado a otro con cada doble aceptado.
- ¿Qué pasa si rechazas un doble?
- Abandonas la partida en el acto y pierdes lo que estaba en juego antes del doble. Con el cubo a 1, rechazar cuesta un punto.
- ¿Qué es la regla Crawford?
- En un match, la primera partida después de que un jugador se quede a un punto del objetivo se juega sin cubo doblador. A partir de la partida siguiente se vuelve a poder doblar.
- ¿Puedes mover una ficha si tienes una en la barra?
- No. Todas las fichas de la barra tienen que entrar primero en el tablero interior de tu rival. Si no puedes entrar, pierdes el turno entero.