Reglas del Farkle: puntos, Hot Dice y anotar
El Farkle es un juego de dados para dos o más jugadores que se juega con seis dados: apartas los dados que puntúan y, después de cada tirada, decides si anotas tus puntos o sigues tirando. Una tirada sin nada que puntúe es un Farkle, y los puntos de ese turno se pierden. En español también se conoce como «Diez mil». Esta página recoge una tabla de puntos completa, las reglas de Hot Dice y de anotar, cómo termina la partida y las variantes más habituales.
Lo que necesitas
- Seis dados
- Papel y bolígrafo para llevar la puntuación
- Dos o más jugadores. El Farkle también se puede jugar en solitario, por ejemplo intentando llegar a 10.000 en el menor número de turnos posible
El objetivo
Llegar a 10.000 puntos anotados y tener la puntuación más alta cuando termine la ronda final.
Cómo es un turno
- 1.Empiezas el turno con seis dados y 0 puntos del turno.
- 2.Tiras todos los dados que tienes en la mano.
- 3.Si la tirada no puntúa nada, es un Farkle: los puntos del turno se pierden y tu turno termina.
- 4.Si no, apartas al menos un dado o grupo que puntúe. Puedes apartar más, pero cada dado que apartas tiene que puntuar.
- 5.Ahora eliges. Seguir tirando: los puntos que has apartado se suman a los puntos del turno y tiras los dados que quedan. O anotar: los puntos del turno se suman a tu puntuación y el turno pasa al siguiente.
- 6.Si los seis dados han puntuado, tienes Hot Dice: recoges los seis y vuelves a tirar, con los puntos del turno todavía en juego.
Los puntos del turno aún se pueden perder. Los puntos anotados no se pueden perder nunca.
Puntos
El Farkle no tiene un reglamento oficial único, y la puntuación cambia mucho de una mesa a otra. La tabla de abajo es un conjunto muy extendido, y es el que usa Farkle Challenge.
| Dados | Puntos |
|---|---|
| Un 1 | 100 |
| Un 5 | 50 |
| Tres 1 | 1000 |
| Tres 2 | 200 |
| Tres 3 | 300 |
| Tres 4 | 400 |
| Tres 5 | 500 |
| Tres 6 | 600 |
| Cuatro iguales | 1000 |
| Cinco iguales | 2000 |
| Seis iguales | 3000 |
| Escalera 1-2-3-4-5-6 | 1500 |
| Tres parejas | 1500 |
| Dos tríos | 2500 |
Unas pocas aclaraciones resuelven casi todas las discusiones:
- Los 2, 3, 4 y 6 solo puntúan como parte de un grupo. Un 2 suelto no vale nada.
- Solo se combinan dados de la misma tirada. Dos 4 de esta tirada y un 4 que apartaste antes no son tres iguales.
- Reparte los dados para puntuar lo máximo. Cuatro 1 valen 1100 como tres 1 más un 1 suelto, que es más que los 1000 de cuatro iguales.
- Las tres parejas tienen que ser de tres números distintos. Cuatro 2 y dos 3 no son tres parejas; los cuatro 2 puntúan 1000 y los 3 no puntúan nada.
- Los dos tríos tienen que ser de dos números distintos, como 3-3-3-5-5-5. Seis iguales son seis iguales y valen 3000.
Hot Dice
Cuando los seis dados han puntuado en un turno, en una tirada o en varias, puedes volver a tirar los seis. Los puntos del turno siguen contigo, y un Farkle en la nueva tirada te los sigue haciendo perder. También puedes anotar enseguida.
Con qué frecuencia sale un Farkle
Cuantos menos dados tiras, más alto es el riesgo. Con la tabla de puntos de arriba, la probabilidad de que una tirada no puntúe nada es:
| Dados tirados | Probabilidad de Farkle |
|---|---|
| 6 | 2,3 % |
| 5 | 7,7 % |
| 4 | 15,7 % |
| 3 | 27,8 % |
| 2 | 44,4 % |
| 1 | 66,7 % |
Estas cifras son exactas para esta tabla, contadas sobre todas las tiradas posibles. Con seis dados, la escalera y las tres parejas son parte de lo que mantiene el riesgo tan bajo; con una tabla que no las incluye, es más alto.
El final de la partida
Cuando un jugador anota y llega a 10.000 o más, cada uno de los demás jugadores tiene exactamente un último turno, en el orden habitual. El jugador que alcanzó el objetivo no tiene otro turno. Después gana la puntuación más alta. En muchas mesas, si hay empate en cabeza, la victoria se comparte.
Variantes habituales
- Puntuación de entrada: en muchas mesas, un jugador tiene que sumar al menos 500 en un solo turno antes de su primera anotación. Algunas usan 350 o 1000.
- Tres Farkles seguidos: una penalización, normalmente de 1000 puntos, a veces de 500.
- Más iguales: en lugar de 1000, 2000 y 3000, algunas mesas doblan los tres iguales por cada dado extra, así que cuatro 3 son 600, cinco 3 son 1200 y seis 3 son 2400.
- Cuatro iguales con una pareja: algunas mesas puntúan los seis dados juntos como 1500.
- Tres 1: algunas mesas los cuentan como 300 en lugar de 1000.
- Escaleras y parejas: la escalera vale a veces 2500 o 3000, y las tres parejas a veces 750. Algunas mesas puntúan también una escalera parcial de cinco dados.
- Objetivo: 10.000 es el más habitual, y por eso el juego también se llama 10.000. También se juegan partidas más cortas a 5000.
Consejos
- Quédate con menos dados para poder tirar más. De 1-5-2-2-3-6, si te quedas solo con el 1 (100), te quedan cinco dados con un 7,7 % de riesgo de Farkle. Si te quedas con el 1 y el 5 (150), te quedan cuatro dados con un 15,7 %.
- Respeta los últimos dados. Con dos dados te quedas sin turno el 44 % de las veces, y con un dado, dos de cada tres. Tíralos sobre todo cuando tus puntos del turno son pocos o cuando necesitas recuperar terreno.
- Un solo dado todavía puede darte Hot Dice. Un dado puntúa una vez de cada tres, y si lo hace, tienes seis dados nuevos. Por eso a veces vale la pena tirar un turno pequeño con un dado.
- Juega con el marcador al final. Si un rival ha llegado a 10.000 y este es tu último turno, anotar sin superar su puntuación es una derrota, así que sigue tirando hasta pasarle.
Jugar en Farkle Challenge
- Farkle Challenge usa exactamente la tabla de puntos de esta página, con un objetivo de 10.000. Reparte tus dados por sí solo para lograr la puntuación más alta.
- Por defecto no hay puntuación de entrada ni penalización por Farkles. En Ajustes se pueden activar dos reglas de la casa para tus propias partidas: una primera anotación de al menos 500, y 1000 puntos menos por tres Farkles seguidos, nunca por debajo de 0. Daily Farkle y Friend Farkle se juegan siempre sin ellas.
- Solo: diez turnos para lograr la puntuación más alta, o llegar a 10.000 en el menor número de turnos posible.
- Contra el ordenador: gana quien llegue antes a 10.000, contra Fácil, Medio o Difícil. El ordenador sigue las mismas reglas que tú, solo ve lo que ves tú y nunca conoce una tirada por adelantado.
- Jugar juntos: de dos a cuatro jugadores se pasan un teléfono entre turnos.
- Daily Farkle: diez turnos con los mismos dados para todos. El día cambia a las 00:00 UTC, y tu primer intento es el oficial.
- Friend Farkle: un reto enviado como enlace o código corto, en el que todos juegan diez turnos desde el mismo punto de partida.
- Práctica: aprende a puntuar y practica la decisión de anotar o tirar. Nada de la práctica cuenta en las estadísticas ni en los récords.
Preguntas sobre las reglas
- ¿Qué es Hot Dice en el Farkle?
- Hot Dice es cuando los seis dados han puntuado en un mismo turno. Recoges los seis y vuelves a tirar, conservando los puntos del turno, que todavía puedes perder con un Farkle. También puedes anotar en su lugar.
- ¿Se pueden anotar los puntos después de un Farkle?
- No. Una tirada sin nada que puntúe termina el turno en el acto, y todos los puntos de ese turno se pierden. Los puntos que anotaste en turnos anteriores están a salvo.
- ¿Qué pasa cuando un jugador llega a 10.000?
- La partida no se para en el acto. Cada uno de los demás jugadores tiene un último turno para superar esa puntuación, y después gana la puntuación más alta.
- ¿Hacen falta 500 puntos para empezar a anotar?
- Solo si en tu mesa se juega con puntuación de entrada. En muchas sí, normalmente 500 en un solo turno antes de tu primera anotación, pero es una regla de la casa y no forma parte de todos los reglamentos.
- ¿Cuatro iguales y una pareja son tres parejas?
- No en la puntuación habitual, porque las tres parejas necesitan tres números distintos. Los cuatro iguales puntúan por su cuenta. Algunas mesas tienen un valor propio de 1500 para cuatro iguales con una pareja.
- ¿Cuánto valen un 2, un 3, un 4 o un 6 sueltos?
- Nada por sí solos. Solo puntúan como tres o más iguales, o como parte de una escalera, tres parejas o dos tríos. Solo los 1 y los 5 puntúan como dados sueltos.