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Reglas

Reglas del ajedrez: cómo jugar al ajedrez

El ajedrez es un juego de tablero para dos jugadores, blancas y negras, que se juega en un tablero de 64 casillas. Cada bando empieza con 16 piezas, y el objetivo es dar jaque mate al rey rival: atacarlo de modo que no tenga escapatoria. Esta página explica la posición inicial, cómo se mueve cada pieza, las jugadas especiales y cómo se gana una partida o se hacen tablas según las reglas de la FIDE, con algunos principios para empezar.

El tablero y las piezas

El ajedrez se juega en un tablero de 64 casillas, ocho por ocho, alternando claras y oscuras. Coloca el tablero de modo que cada jugador tenga una casilla clara en la esquina de su derecha. Las columnas se nombran con letras de la a a la h. Las filas se numeran del 1 al 8 desde el lado de las blancas. Así, cada casilla tiene un nombre, como e4.

Cada jugador empieza con 16 piezas:

PiezaNúmeroLas blancas empiezan enLas negras empiezan en
Rey1e1e8
Dama1d1d8
Torre2a1, h1a8, h8
Alfil2c1, f1c8, f8
Caballo2b1, g1b8, g8
Peón8a2 a h2a7 a h7

La dama empieza en una casilla de su color: la dama blanca en una casilla clara, la dama negra en una oscura. Las blancas siempre mueven primero. Después, los jugadores se turnan, una jugada cada uno. Cuando te toca, tienes que mover; no puedes pasar.

Cómo se mueven las piezas

Una pieza captura moviéndose a una casilla ocupada por una pieza rival, que se retira del tablero. Nunca puedes mover a una casilla ocupada por una pieza tuya. Solo el caballo puede saltar por encima de otras piezas.

  • Rey: una casilla en cualquier dirección. Nunca puede moverse a una casilla en la que quedaría atacado.
  • Dama: cualquier número de casillas en línea recta, por una columna, una fila o una diagonal.
  • Torre: cualquier número de casillas por una columna o una fila.
  • Alfil: cualquier número de casillas en diagonal. Un alfil se queda en casillas de un mismo color toda la partida.
  • Caballo: en forma de L, dos casillas en una dirección y luego una en ángulo recto. Salta por encima de lo que haya en medio.
  • Peón: una casilla hacia delante, o dos desde su casilla inicial si las dos casillas están libres. Captura una casilla en diagonal hacia delante. Un peón nunca retrocede y no puede capturar hacia delante en línea recta.

Jaque, jaque mate y ahogado

Cuando un rey está atacado, está en jaque. El jugador en jaque tiene que salir de él enseguida, de una de estas tres formas: mover el rey a una casilla segura, capturar la pieza que ataca o interponer una pieza entre el atacante y el rey. La última opción no sirve contra un caballo ni contra una pieza que está justo al lado del rey. Nunca puedes hacer una jugada que deje a tu propio rey en jaque.

Si un rey está en jaque y ninguna jugada legal lo saca de él, es jaque mate y la partida termina. Gana el jugador que ha dado jaque mate. El rey nunca llega a capturarse.

Si el jugador al que le toca mover no está en jaque pero no tiene ninguna jugada legal, es ahogado. El ahogado es tablas, no una victoria, aunque un bando tenga muchas más piezas. Evitarlo es lo primero que hay que aprender cuando vas ganando.

Jugadas especiales

El enroque

El enroque es la única jugada en la que se mueven dos piezas a la vez. El rey se mueve dos casillas hacia una de sus torres, y esa torre salta a la casilla del otro lado del rey. El enroque corto, por el flanco de rey, deja el rey blanco en g1 y la torre en f1. El enroque largo, por el flanco de dama, deja el rey en c1 y la torre en d1. Las negras enrocan igual en la octava fila.

Solo puedes enrocar cuando se cumplen las cinco condiciones:

  1. 1.Ni el rey ni esa torre se han movido antes en la partida, aunque luego hayan vuelto a su casilla.
  2. 2.Todas las casillas entre el rey y la torre están libres.
  3. 3.Tu rey no está en jaque.
  4. 4.El rey no pasa por una casilla atacada por una pieza rival.
  5. 5.El rey no termina en una casilla atacada.

La torre sí puede estar atacada, y en el enroque largo la torre puede pasar por una casilla atacada (b1 o b8). Solo importa el camino del rey. Cada jugador puede enrocar como mucho una vez por partida. En una partida sobre el tablero, tocas primero el rey y después la torre.

La captura al paso

Cuando un peón avanza dos casillas desde su casilla inicial y queda justo al lado de un peón rival, ese peón puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una casilla. El peón que captura se mueve en diagonal a la casilla por la que pasó el otro peón, y el peón que avanzó dos casillas se retira. Por ejemplo, un peón blanco en e5 puede capturar un peón negro que acaba de pasar de d7 a d5 moviéndose a d6. Solo se permite en la jugada inmediatamente siguiente. Si esperas, la ocasión se pierde.

La coronación

Cuando un peón llega al otro extremo del tablero (la octava fila para las blancas, la primera para las negras), tiene que cambiarse, como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil o un caballo de su color. La elección no depende de qué piezas se hayan capturado, así que puedes tener dos damas o más. Casi todo el mundo elige una dama. Elegir otra pieza se llama subpromoción y, de vez en cuando, es la única forma de ganar o de evitar el ahogado.

Cómo termina una partida

Ganar

  • Jaque mate.
  • Abandono: un jugador puede rendirse en cualquier momento.
  • Tiempo: en una partida con reloj, pierde el jugador al que se le acaba el tiempo, salvo que el rival no pudiera dar mate con ninguna serie de jugadas legales. Entonces son tablas.

Tablas

ReglaQué significa
AhogadoEl jugador al que le toca mover no tiene ninguna jugada legal y no está en jaque.
Triple repeticiónLa misma posición se repite tres veces, con el mismo jugador al turno y las mismas posibilidades de enroque y de captura al paso. Las repeticiones no tienen que ser seguidas. Un jugador tiene que reclamar las tablas; tras cinco repeticiones son tablas automáticamente.
Regla de los cincuenta movimientosCada jugador ha hecho cincuenta jugadas sin ninguna captura ni movimiento de peón. Un jugador puede reclamar las tablas; tras setenta y cinco jugadas de cada uno son tablas automáticamente.
Material insuficienteNingún jugador puede dar mate con ninguna serie de jugadas legales: por ejemplo, rey contra rey, rey y alfil contra rey, rey y caballo contra rey, o rey y alfil contra rey y alfil con los dos alfiles en casillas del mismo color. La partida termina en el acto.
AcuerdoUn jugador ofrece tablas y el otro acepta.

En los torneos, una victoria vale 1 punto, unas tablas medio punto y una derrota 0. Los resultados se escriben 1-0, ½-½ y 0-1.

Lo que valen las piezas

PiezaValor aproximado en peones
Peón1
Caballo3
Alfil3
Torre5
Dama9

El rey no tiene valor, porque nunca se puede cambiar. Estos números son una guía para decidir si un cambio es bueno, no una regla del juego.

Relojes y otros formatos

Las partidas informales a menudo se juegan sin reloj. En competición, cada jugador tiene un tiempo fijo para toda la partida: en las rápidas cada jugador tiene más de 10 y menos de 60 minutos, en las blitz 10 minutos o menos, y en las clásicas una hora o más. En las partidas oficiales sobre el tablero se aplica la regla de pieza tocada: si tocas a propósito una de tus piezas, tienes que moverla si puedes, y si tocas una pieza rival, tienes que capturarla si puedes. El ajedrez 960, también llamado Fischer Random, usa las mismas reglas, pero baraja las piezas de la primera fila antes de la partida.

Primeros principios

  • Lucha por el centro. Los peones en e4 y d4, o en e5 y d5, dan espacio a tus piezas y le quitan casillas a tu rival.
  • Desarrolla tus piezas. Saca pronto los caballos y los alfiles de la primera fila, y no muevas la misma pieza dos veces en la apertura sin un motivo.
  • Enroca pronto, para que tu rey esté a salvo y tus torres puedan colaborar.
  • Al principio, deja la dama atrás. Si sale pronto, las piezas menores la persiguen y pierdes tiempo.
  • Después de cada jugada de tu rival, pregúntate qué amenaza: jaques, capturas y ataques.
  • Antes de cada jugada tuya, busca tus propios jaques, capturas y ataques.
  • Cuenta antes de capturar y, cuando tengas ventaja de material, cambia piezas.
  • Cuando vayas ganando, asegúrate de que tu rival todavía tiene una jugada legal. El ahogado convierte una victoria en tablas.

Jugar en Chess Master

Chess Master sigue las reglas estándar de esta página, con el enroque, la captura al paso y la coronación en cualquiera de las cuatro piezas, que eliges en un menú breve. La app reconoce el jaque mate y el ahogado, y termina la partida en tablas por sí sola a la primera triple repetición, tras cincuenta jugadas de cada uno sin captura ni movimiento de peón y cuando no hay material suficiente para dar mate: rey contra rey, rey y un alfil o un caballo contra rey, o rey y alfil contra rey y alfil. A diferencia de un torneo, nunca tienes que reclamar estas tablas. Las partidas no tienen reloj.

  • Contra el ordenador: nuestro propio motor en seis niveles, Principiante (unos 600 Elo), Fácil (unos 900), Medio (unos 1200), Difícil (unos 1500), Experto (unos 1800) y Maestro (unos 2100). Juegas con blancas, con negras o con un color al azar. Por debajo de Experto, el motor elige de vez en cuando una jugada más floja pero plausible, como haría una persona de ese nivel, pero nunca deja escapar un mate forzado.
  • A dos en un dispositivo: dos jugadores se turnan en un mismo dispositivo.
  • Problema diario: una posición al día, la misma para todos, desde mate en uno hasta mate en tres, además de tácticas como el ataque doble y la enfilada. Se acepta cualquier jugada que siga forzando el mate en el número de jugadas indicado, no solo la solución guardada. Si la necesitas, hay una pista escrita.
  • Aprende ajedrez: doce lecciones breves en cuatro grupos: cómo se mueven las piezas; aperturas (principios de apertura, la apertura italiana y la defensa siciliana); finales (rey y torre contra rey, rey y peón contra rey); y estrategia (lo que valen las piezas, ataques dobles, clavadas y enfiladas, y la estructura de peones).
  • Pistas: el motor muestra una buena jugada como una flecha sobre el tablero. El juego gratuito incluye tres pistas al día; con Premium no hay límite.
  • Deshacer retira tu última jugada junto con la respuesta del motor. Puedes girar el tablero, cambiar entre el tablero 2D y el 3D, mostrar las jugadas legales y las coordenadas, y activar una barra de evaluación.
  • Desde el menú de la partida puedes ofrecer tablas, abandonar o compartir la partida en PGN.
  • Con Premium, una partida terminada contra el motor se puede analizar: precisión, errores, errores graves y un gráfico de evaluación.

Preguntas sobre las reglas

¿Se pueden tener dos damas en el ajedrez?
Sí. Un peón que llega a la última fila puede convertirse en dama aunque tu primera dama siga en el tablero, así que se permiten dos damas o más.
¿Se puede enrocar estando en jaque o pasando por una casilla atacada?
No en ninguno de los dos casos. No puedes enrocar mientras tu rey está en jaque, y el rey no puede pasar por una casilla que ataca el rival ni terminar en ella. La torre, en cambio, sí puede estar atacada.
¿El ahogado es victoria o tablas?
Tablas. Si el jugador al que le toca mover no está en jaque y no tiene ninguna jugada legal, la partida termina en el acto y no gana ninguno de los dos, tenga el otro bando el material que tenga.
¿Cuándo se puede capturar al paso?
Solo en la jugada inmediatamente posterior a que un peón rival avance dos casillas y quede al lado de tu peón. Tu peón lo captura moviéndose en diagonal a la casilla que el otro se ha saltado.
¿Se puede dar mate con dos caballos?
Rey y dos caballos no pueden forzar el mate contra el rey solo, pero el mate es posible si el que defiende se equivoca. Por eso la posición no es tablas automáticamente.
¿Un peón tiene que coronar cuando llega a la última fila?
Sí. Tiene que convertirse en dama, torre, alfil o caballo de su color en la misma jugada. No puede seguir siendo peón ni convertirse en rey.
Juega en la appChess MasterUn motor con seis niveles, un tablero 3D y lecciones que se quedan grabadas.