Règles des échecs : comment jouer aux échecs
Les échecs sont un jeu de plateau pour deux joueurs, les Blancs et les Noirs, qui se joue sur un échiquier de 64 cases. Chaque camp commence avec 16 pièces, et le but est de mettre le roi adverse échec et mat : l'attaquer de façon qu'il n'ait aucun moyen de s'échapper. Cette page présente la mise en place, le déplacement de chaque pièce, les coups spéciaux, et la façon dont une partie se gagne ou se termine par une nulle selon les règles de la FIDE, avec quelques principes pour bien commencer.
L'échiquier et les pièces
Les échecs se jouent sur un échiquier de 64 cases, huit sur huit, alternativement claires et foncées. Placez l'échiquier de sorte que chaque joueur ait une case claire dans le coin à sa droite. Les lignes verticales s'appellent les colonnes et sont nommées de a à h. Les lignes horizontales s'appellent les rangées et sont numérotées de 1 à 8 depuis le côté des Blancs. Chaque case a ainsi un nom, par exemple e4.
Chaque joueur commence avec 16 pièces :
| Pièce | Nombre | Case de départ des Blancs | Case de départ des Noirs |
|---|---|---|---|
| Roi | 1 | e1 | e8 |
| Dame | 1 | d1 | d8 |
| Tour | 2 | a1, h1 | a8, h8 |
| Fou | 2 | c1, f1 | c8, f8 |
| Cavalier | 2 | b1, g1 | b8, g8 |
| Pion | 8 | a2 à h2 | a7 à h7 |
La dame commence sur une case de sa couleur : la dame blanche sur une case claire, la dame noire sur une case foncée. Les Blancs jouent toujours en premier. Ensuite, les joueurs jouent chacun à leur tour, un coup chacun. Vous devez jouer quand c'est votre tour ; vous ne pouvez pas passer.
Le déplacement des pièces
Une pièce prend en se plaçant sur une case occupée par une pièce adverse, qui est retirée de l'échiquier. Vous ne pouvez jamais aller sur une case occupée par l'une de vos propres pièces. Seul le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pièces.
- Roi : une case dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais aller sur une case où il serait attaqué.
- Dame : autant de cases qu'elle veut en ligne droite, sur une colonne, une rangée ou une diagonale.
- Tour : autant de cases qu'elle veut sur une colonne ou une rangée.
- Fou : autant de cases qu'il veut en diagonale. Un fou reste sur des cases de la même couleur pendant toute la partie.
- Cavalier : en forme de L, deux cases dans une direction puis une case à angle droit. Il saute par-dessus tout ce qui se trouve entre les deux.
- Pion : une case tout droit vers l'avant, ou deux cases depuis sa case de départ si les deux cases sont libres. Il prend une case en diagonale vers l'avant. Un pion ne recule jamais et ne peut pas prendre tout droit.
Échec, échec et mat, et pat
Quand un roi est attaqué, il est en échec. Le joueur en échec doit y parer immédiatement, de l'une de trois façons : déplacer le roi sur une case sûre, prendre la pièce qui attaque, ou placer une pièce entre l'attaquant et le roi. Cette dernière solution ne fonctionne pas contre un cavalier, ni contre une pièce placée juste à côté du roi. Vous ne pouvez jamais jouer un coup qui laisse votre propre roi en échec.
Si un roi est en échec et qu'aucun coup légal ne l'en sort, il est échec et mat, et la partie est terminée. Le joueur qui a donné le mat gagne. Le roi n'est jamais réellement pris.
Si le joueur qui a le trait n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal, c'est le pat. Le pat est une nulle, pas une victoire, même quand un camp a beaucoup plus de pièces. L'éviter est la première chose à apprendre quand vous gagnez.
Les coups spéciaux
Le roque
Le roque est le seul coup où deux pièces bougent en même temps. Le roi se déplace de deux cases vers l'une de ses tours, et cette tour saute sur la case située de l'autre côté du roi. Le petit roque, côté roi, place le roi blanc en g1 et la tour en f1. Le grand roque, côté dame, place le roi en c1 et la tour en d1. Les Noirs roquent de la même façon sur la huitième rangée.
Vous ne pouvez roquer que si les cinq conditions sont réunies :
- 1.Ni le roi ni cette tour n'ont bougé plus tôt dans la partie, même s'ils sont revenus depuis sur leur case.
- 2.Toutes les cases entre le roi et la tour sont libres.
- 3.Votre roi n'est pas en échec.
- 4.Le roi ne passe pas par une case attaquée par une pièce adverse.
- 5.Le roi ne termine pas sur une case attaquée.
La tour elle-même peut être attaquée, et lors du grand roque, la tour peut passer par une case attaquée (b1 ou b8). Seul le trajet du roi compte. Chaque joueur peut roquer au plus une fois par partie. Sur un échiquier réel, vous touchez d'abord le roi, puis la tour.
La prise en passant
Quand un pion avance de deux cases depuis sa case de départ et arrive juste à côté d'un pion adverse, ce pion peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. Le pion qui prend se déplace en diagonale sur la case que l'autre pion a franchie, et le pion qui a avancé de deux cases est retiré. Par exemple, un pion blanc en e5 peut prendre un pion noir qui vient de jouer de d7 à d5 en allant en d6. Ce n'est permis qu'au coup immédiatement suivant. Si vous attendez, l'occasion est perdue.
La promotion
Quand un pion atteint l'autre bout de l'échiquier (la huitième rangée pour les Blancs, la première pour les Noirs), il doit être échangé, dans le même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Le choix ne dépend pas des pièces qui ont été prises : vous pouvez donc avoir deux dames ou plus. Presque tout le monde choisit une dame. Choisir une autre pièce s'appelle une sous-promotion, et c'est parfois le seul moyen de gagner ou d'éviter le pat.
La fin de la partie
La victoire
- L'échec et mat.
- L'abandon : un joueur peut abandonner à tout moment.
- Le temps : dans une partie à la pendule, un joueur qui dépasse son temps perd, sauf si l'adversaire ne pouvait mater par aucune suite de coups légaux. La partie est alors nulle.
La nulle
| Règle | Signification |
|---|---|
| Pat | Le joueur qui a le trait n'a aucun coup légal et n'est pas en échec. |
| Triple répétition | La même position se produit trois fois, avec le même joueur au trait et les mêmes possibilités de roque et de prise en passant. Les répétitions n'ont pas besoin de se suivre. Un joueur doit réclamer la nulle ; après cinq répétitions, la nulle est automatique. |
| Règle des cinquante coups | Chaque joueur a joué cinquante coups sans aucune prise ni aucun coup de pion. Un joueur peut réclamer la nulle ; après soixante-quinze coups chacun, la nulle est automatique. |
| Matériel insuffisant | Aucun joueur ne peut mater par une suite de coups légaux : par exemple roi contre roi, roi et fou contre roi, roi et cavalier contre roi, ou roi et fou contre roi et fou, les deux fous étant sur des cases de même couleur. La partie s'arrête aussitôt. |
| Accord mutuel | Un joueur propose la nulle et l'autre accepte. |
En tournoi, une victoire rapporte 1 point, une nulle un demi-point et une défaite 0. Les résultats s'écrivent 1-0, ½-½ et 0-1.
La valeur des pièces
| Pièce | Valeur approximative en pions |
|---|---|
| Pion | 1 |
| Cavalier | 3 |
| Fou | 3 |
| Tour | 5 |
| Dame | 9 |
Le roi n'a pas de valeur, car il ne peut jamais être échangé. Ces chiffres aident à juger si un échange est bon ; ce ne sont pas des règles du jeu.
La pendule et les autres formats
Les parties amicales se jouent souvent sans pendule. En compétition, chaque joueur dispose d'un temps fixe pour la partie : en partie rapide, chaque joueur a plus de 10 et moins de 60 minutes, en blitz 10 minutes ou moins, et en partie classique une heure ou plus. Dans une partie officielle sur l'échiquier, la règle « pièce touchée, pièce jouée » s'applique : si vous touchez délibérément l'une de vos pièces, vous devez la jouer si c'est possible, et si vous touchez une pièce adverse, vous devez la prendre si c'est possible. Les échecs 960, aussi appelés échecs aléatoires Fischer, suivent les mêmes règles, mais les pièces de la première rangée sont mélangées avant la partie.
Les premiers principes
- Luttez pour le centre. Des pions en e4 et d4, ou en e5 et d5, donnent de l'espace à vos pièces et prennent des cases à votre adversaire.
- Développez vos pièces. Sortez tôt les cavaliers et les fous de la première rangée, et ne jouez pas deux fois la même pièce dans l'ouverture sans raison.
- Roquez tôt, pour que votre roi soit à l'abri et que vos tours puissent travailler ensemble.
- Gardez d'abord la dame en retrait. Sortie trop tôt, elle se fait chasser par des pièces plus petites, et vous perdez du temps.
- Après chaque coup de votre adversaire, demandez-vous ce qu'il menace : échecs, prises et attaques.
- Avant chacun de vos coups, cherchez vos propres échecs, prises et attaques.
- Comptez avant de prendre, et quand vous avez l'avantage matériel, échangez des pièces.
- Quand vous gagnez, assurez-vous que votre adversaire a encore un coup légal. Le pat transforme une victoire en nulle.
Jouer dans Chess Master
Chess Master applique les règles standard de cette page, y compris le roque, la prise en passant et la promotion en l'une des quatre pièces, que vous choisissez dans un petit menu. L'app reconnaît l'échec et mat et le pat, et elle déclare elle-même la partie nulle dès la première triple répétition, après cinquante coups de chaque camp sans prise ni coup de pion, et quand le matériel ne suffit pas pour mater : roi contre roi, roi et un fou ou un cavalier contre roi, ou roi et fou contre roi et fou. Contrairement à un tournoi, vous n'avez jamais à réclamer ces nulles. Les parties se jouent sans pendule.
- Jouer contre l'ordinateur : notre propre moteur, en six niveaux, Débutant (environ 600 Elo), Facile (environ 900), Moyen (environ 1 200), Difficile (environ 1 500), Expert (environ 1 800) et Maître (environ 2 100). Vous jouez les Blancs, les Noirs ou une couleur tirée au hasard. En dessous d'Expert, le moteur choisit de temps en temps un coup plausible mais plus faible, comme le ferait un joueur humain de ce niveau, mais il ne laisse jamais passer un mat forcé.
- Jouer en local : deux joueurs jouent à tour de rôle sur un même appareil.
- Problème du jour : une position par jour, la même pour tout le monde, du mat en un au mat en trois, plus des tactiques comme la fourchette et l'enfilade. Tout coup qui force encore le mat dans le nombre de coups indiqué est accepté, pas seulement la solution enregistrée. Un indice écrit est là si vous en avez besoin.
- Apprendre les échecs : douze courtes leçons en quatre groupes, consacrés au déplacement des pièces, aux ouvertures (principes d'ouverture, partie italienne et défense sicilienne), aux finales (roi et tour contre roi, roi et pion contre roi) et à la stratégie (la valeur des pièces, fourchettes, clouages et enfilades, et la structure de pions).
- Indices : le moteur montre un bon coup par une flèche sur l'échiquier. Le jeu gratuit comprend trois indices par jour ; avec Premium, il n'y a pas de limite.
- Annuler reprend votre dernier coup en même temps que la réponse du moteur. Vous pouvez retourner l'échiquier, passer de l'échiquier 2D à l'échiquier 3D, afficher les coups légaux et les coordonnées, et activer une barre d'évaluation.
- Depuis le menu de la partie, vous pouvez proposer la nulle, abandonner ou partager la partie au format PGN.
- Avec Premium, une partie terminée contre le moteur peut être analysée : précision, erreurs, gaffes et courbe d'évaluation.
Questions sur les règles
- Peut-on avoir deux dames aux échecs ?
- Oui. Un pion qui atteint la dernière rangée peut devenir une dame même si votre première dame est encore sur l'échiquier : deux dames ou plus sont donc autorisées.
- Peut-on roquer pour sortir d'un échec ou en traversant un échec ?
- Non dans les deux cas. Vous ne pouvez pas roquer quand votre roi est en échec, et le roi ne peut ni traverser ni atteindre une case attaquée par l'adversaire. La tour, en revanche, peut être attaquée.
- Le pat, victoire ou nulle ?
- Nulle. Si le joueur qui a le trait n'est pas en échec et n'a aucun coup légal, la partie s'arrête immédiatement et aucun camp ne gagne, quel que soit le matériel de l'autre camp.
- Quand peut-on prendre en passant ?
- Seulement au coup qui suit immédiatement l'avancée de deux cases d'un pion adverse arrivé à côté de votre pion. Votre pion le prend en se déplaçant en diagonale sur la case que le pion adverse a sautée.
- Peut-on mater avec deux cavaliers ?
- Un roi et deux cavaliers ne peuvent pas forcer le mat contre un roi seul, mais le mat est possible si le défenseur se trompe. La position n'est donc pas une nulle automatique.
- Un pion doit-il être promu quand il atteint la dernière rangée ?
- Oui. Il doit devenir une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, dans le même coup. Il ne peut ni rester un pion ni devenir un roi.