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Règles

Règles du Farkle (10 000) : barème et Hot Dice

Le Farkle est un jeu de dés pour deux joueurs ou plus, qui se joue avec six dés : vous mettez de côté les dés qui rapportent et, après chaque lancer, vous décidez d'encaisser vos points ou de relancer. Un lancer qui ne rapporte rien est un Farkle, et les points du tour sont perdus. En France, on y joue aussi sous le nom de 10 000. Cette page donne le barème complet, les règles des Hot Dice et de l'encaissement, la fin de partie et les variantes les plus courantes.

Ce qu'il vous faut

  • Six dés
  • Du papier et un stylo pour noter les scores
  • Deux joueurs ou plus. Le Farkle se joue aussi seul, par exemple en essayant d'atteindre 10 000 en le moins de tours possible

Le but

Atteindre 10 000 points encaissés, et avoir le score le plus élevé une fois le dernier tour de table terminé.

Le déroulement d'un tour

  1. 1.Vous commencez le tour avec six dés et 0 point du tour.
  2. 2.Lancez tous les dés que vous avez en main.
  3. 3.Si rien dans le lancer ne rapporte, c'est un Farkle : vos points du tour sont perdus et votre tour s'arrête.
  4. 4.Sinon, mettez de côté au moins un dé ou un groupe qui rapporte. Vous pouvez en mettre davantage de côté, mais chaque dé mis de côté doit rapporter.
  5. 5.Choisissez maintenant. Relancer : les points mis de côté s'ajoutent à vos points du tour, et vous lancez les dés restants. Ou encaisser : vos points du tour s'ajoutent à votre score, et la main passe.
  6. 6.Si les six dés ont rapporté, vous avez des Hot Dice : vous reprenez les six dés et relancez, avec vos points du tour toujours en jeu.

Les points du tour peuvent encore être perdus. Les points encaissés, jamais.

Le barème

Le Farkle n'a pas de règlement officiel unique, et le barème varie beaucoup d'une table à l'autre. Le tableau ci-dessous est un barème très répandu, et c'est celui qu'utilise Farkle Challenge.

DésPoints
Un 1100
Un 550
Trois 11 000
Trois 2200
Trois 3300
Trois 4400
Trois 5500
Trois 6600
Quatre identiques1 000
Cinq identiques2 000
Six identiques3 000
Suite 1-2-3-4-5-61 500
Trois paires1 500
Deux fois trois identiques2 500

Quelques précisions règlent la plupart des disputes :

  • Les 2, 3, 4 et 6 ne rapportent qu'en groupe. Un 2 seul ne vaut rien.
  • Seuls les dés d'un même lancer se combinent. Deux 4 de ce lancer et un 4 mis de côté plus tôt ne font pas trois identiques.
  • Répartissez les dés pour marquer le plus. Quatre 1 valent 1 100 comptés comme trois 1 plus un 1, soit plus que les 1 000 de quatre identiques.
  • Les trois paires doivent être de trois valeurs différentes. Quatre 2 et deux 3 ne font pas trois paires ; les quatre 2 rapportent 1 000, et les 3 ne rapportent rien.
  • Les deux fois trois identiques doivent être de deux valeurs différentes, comme 3-3-3-5-5-5. Six dés de même valeur font six identiques, qui valent 3 000.

Hot Dice

Quand les six dés ont rapporté pendant un même tour, en un seul lancer ou en plusieurs, vous pouvez relancer les six. Vos points du tour vous suivent, et un Farkle au nouveau lancer les fait toujours perdre. Vous pouvez aussi encaisser tout de suite.

Le risque de Farkle

Moins vous lancez de dés, plus le risque est élevé. Avec le barème ci-dessus, la probabilité qu'un lancer ne rapporte rien est de :

Dés lancésRisque de Farkle
62,3 %
57,7 %
415,7 %
327,8 %
244,4 %
166,7 %

Ces chiffres sont exacts pour ce barème, calculés sur tous les lancers possibles. Avec six dés, la suite et les trois paires contribuent à garder le risque aussi bas ; avec un barème qui ne les compte pas, il est plus élevé.

La fin de la partie

Quand un joueur encaisse et atteint 10 000 ou plus, chacun des autres joueurs a droit à exactement un dernier tour, dans l'ordre habituel. Le joueur qui a atteint l'objectif ne rejoue pas. Ensuite, le score le plus élevé gagne. Beaucoup de tables font partager la victoire en cas d'égalité en tête.

Les variantes courantes

  • Seuil d'entrée : beaucoup de tables exigent qu'un joueur marque au moins 500 en un seul tour avant son premier encaissement. Certaines fixent 350 ou 1 000.
  • Trois Farkles d'affilée : une pénalité, en général de 1 000 points, parfois de 500.
  • Plus de dés identiques : au lieu de 1 000, 2 000 et 3 000, certaines tables doublent la valeur de trois identiques pour chaque dé supplémentaire ; quatre 3 valent alors 600, cinq 3 1 200 et six 3 2 400.
  • Carré et une paire : certaines tables comptent les six dés ensemble pour 1 500.
  • Trois 1 : certaines tables les comptent 300 au lieu de 1 000.
  • Suites et paires : la suite vaut parfois 2 500 ou 3 000, et les trois paires parfois 750. Certaines tables comptent aussi une suite partielle de cinq dés.
  • Objectif : 10 000 est le plus courant, d'où l'autre nom du jeu, 10 000. On joue aussi des parties plus courtes, en 5 000.

Conseils

  • Gardez moins de dés pour pouvoir en relancer davantage. Avec 1-5-2-2-3-6, ne prendre que le 1 (100) vous laisse cinq dés et 7,7 % de risque de Farkle. Prendre le 1 et le 5 (150) vous laisse quatre dés et 15,7 %.
  • Méfiez-vous des derniers dés. Avec deux dés restants, vous perdez le tour 44 % du temps, et avec un seul dé, deux fois sur trois. Relancez-les surtout quand vos points du tour sont faibles ou quand vous devez rattraper votre retard.
  • Un seul dé peut encore donner des Hot Dice. Un dé seul rapporte une fois sur trois, et s'il rapporte, vous repartez avec six dés neufs. Relancer un petit tour avec un seul dé restant peut donc en valoir la peine.
  • Jouez le score à la fin. Si un adversaire a atteint 10 000 et que c'est votre dernier tour, encaisser sous son score, c'est perdre : continuez à relancer jusqu'à le dépasser.

Jouer dans Farkle Challenge

  • Farkle Challenge applique exactement le barème de cette page, avec un objectif de 10 000. Il répartit vos dés tout seul pour obtenir le meilleur score.
  • Par défaut, il n'y a ni seuil d'entrée ni pénalité de Farkle. Deux règles maison peuvent être activées dans les Réglages pour vos propres parties : un premier encaissement d'au moins 500, et 1 000 points retirés pour trois Farkles d'affilée, jamais en dessous de 0. Daily Farkle et Friend Farkle se jouent toujours sans elles.
  • Solo : dix tours pour le meilleur score, ou atteindre 10 000 en le moins de tours possible.
  • Contre l'ordinateur : le premier à 10 000 gagne, contre Facile, Moyen ou Difficile. L'ordinateur suit les mêmes règles que vous, ne voit que ce que vous voyez et ne connaît jamais un lancer à l'avance.
  • Jouer ensemble : de deux à quatre joueurs se passent un téléphone entre les tours.
  • Daily Farkle : dix tours avec les mêmes dés pour tout le monde. Le jour change à minuit UTC, et votre première tentative est l'officielle.
  • Friend Farkle : un défi envoyé sous forme de lien ou de code court, où chacun joue dix tours à partir du même départ.
  • Entraînement : apprenez le barème et exercez-vous à choisir entre encaisser et relancer. Rien de ce qui se joue à l'entraînement ne compte dans les statistiques ni dans les records.

Questions sur les règles

Que sont les Hot Dice au Farkle ?
On parle de Hot Dice quand les six dés ont rapporté pendant un même tour. Vous reprenez les six dés et relancez en gardant vos points du tour, que vous pouvez encore perdre sur un Farkle. Vous pouvez aussi encaisser à la place.
Peut-on encaisser ses points après un Farkle ?
Non. Un lancer qui ne rapporte rien met fin au tour immédiatement, et tous les points de ce tour sont perdus. Les points encaissés lors des tours précédents sont à l'abri.
Que se passe-t-il quand un joueur atteint 10 000 ?
La partie ne s'arrête pas tout de suite. Chacun des autres joueurs a droit à un dernier tour pour battre ce score, puis le score le plus élevé gagne.
Faut-il 500 points pour ouvrir son score ?
Seulement si votre table joue avec un seuil d'entrée. C'est le cas de beaucoup, en général 500 en un seul tour avant le premier encaissement, mais c'est une règle maison, qui ne fait pas partie de tous les jeux de règles.
Quatre identiques et une paire font-ils trois paires ?
Pas avec le barème habituel, car les trois paires exigent trois valeurs différentes. Les quatre identiques rapportent seuls. Certaines tables comptent à part 1 500 pour un carré et une paire.
Combien valent un 2, un 3, un 4 ou un 6 seuls ?
Rien à eux seuls. Ils ne rapportent qu'à partir de trois identiques, ou dans une suite, trois paires ou deux fois trois identiques. Seuls les 1 et les 5 rapportent en dés seuls.
Jouer dans l'appFarkle ChallengeEncaisser ou relancer ?