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Regole

Regole del backgammon: mosse, uscita e raddoppio

Il backgammon è un gioco da tavolo per due giocatori: ciascuno porta quindici pedine lungo una tavola di 24 punte e poi fuori, muovendo secondo il lancio di due dadi. Vince chi fa uscire per primo tutte e quindici le pedine, e una vittoria vale uno, due o tre punti, moltiplicati per il cubo del raddoppio. In Italia il gioco è conosciuto anche come tavola reale. Qui trovi la posizione iniziale, le mosse, i colpi e la barra, l'uscita delle pedine, il punteggio, il cubo del raddoppio e il gioco a match.

Che cosa serve

  • Una tavola da backgammon: 24 triangoli allungati, chiamati punte, divisi in quattro quadranti da sei, con una separazione centrale chiamata barra.
  • Quindici pedine per giocatore, di due colori.
  • Due dadi per giocatore, oppure una coppia in comune.
  • Un cubo del raddoppio con le facce 2, 4, 8, 16, 32 e 64, se giocate con il raddoppio.

La tavola

Ogni giocatore numera le punte dal proprio lato. Tu muovi le tue pedine dalla tua punta 24 verso la tua punta 1, e l'avversario muove nel senso opposto. La tua punta 24 è la punta 1 dell'avversario.

  • La tua tavola interna (casa) sono le tue punte da 1 a 6. Qui finiscono le tue pedine.
  • La tua tavola esterna sono le tue punte da 7 a 12.
  • La tavola esterna e la tavola interna dell'avversario sono le tue punte da 13 a 24.

La posizione iniziale

Entrambi i giocatori si dispongono allo stesso modo, ciascuno contando dal proprio lato:

PuntaPedineDove si trova
242Le tue pedine arretrate, nella tavola interna dell'avversario
135Il punto di metà, nella tavola esterna dell'avversario
83La tua tavola esterna
65La tua tavola interna

Visto dal tuo lato, le pedine dell'avversario stanno a specchio: 2 sulla tua punta 1, 5 sulla tua punta 12, 3 sulla tua punta 17 e 5 sulla tua punta 19. Ogni giocatore ha bisogno di 167 pip, la distanza totale di tutte e quindici le pedine, per far uscire tutto.

L'inizio della partita

Ogni giocatore lancia un dado. Se i numeri sono uguali, si rilancia. Chi ha il dado più alto muove per primo e gioca i due numeri appena usciti. Da lì in poi i giocatori si alternano lanciando entrambi i dadi.

Le mosse

  1. 1.Lancia entrambi i dadi. Ogni dado è una mossa separata.
  2. 2.Con un 5 e un 3 muovi una pedina di 5 punte e un'altra di 3, oppure una sola pedina di 5 e poi di 3. Se la stessa pedina gioca entrambi i numeri, sono due mosse, e la punta su cui si ferma a metà deve essere libera.
  3. 3.Con un doppio giochi quel numero quattro volte.
  4. 4.Una pedina può fermarsi su una punta vuota, su una punta con pedine tue o su una punta con una sola pedina avversaria. Non può fermarsi su una punta occupata da due o più pedine avversarie.

Devi usare entrambi i dadi, se puoi farlo in modo regolare. Se puoi giocarne solo uno, devi giocare quello, e se puoi giocare l'uno o l'altro ma non tutti e due, devi giocare il più alto. Se non puoi giocarne nessuno, perdi il turno.

Due o più pedine tue su una punta la rendono tua: l'avversario non può fermarsi lì. Sei punte così di fila formano un prime, e nessuna pedina può superarlo.

I colpi e la barra

Una pedina da sola su una punta è scoperta (un blot). Se l'avversario ci si ferma sopra, la colpisce e la pedina va sulla barra, al centro della tavola.

  • Finché hai una pedina sulla barra, non puoi muovere nessun'altra pedina.
  • Una pedina rientra nella tavola interna dell'avversario, sulla punta che corrisponde a uno dei tuoi dadi: un 3 rientra sulla punta 3 dell'avversario, cioè la tua punta 22.
  • Non può rientrare su una punta che l'avversario occupa con due o più pedine. Se nessuno dei due dadi ti fa rientrare, perdi tutto il turno.
  • Quando tutte le pedine sono rientrate, giochi il resto del lancio come al solito.

L'uscita delle pedine

Quando tutte e quindici le tue pedine sono nella tua tavola interna, puoi cominciare a farle uscire.

  • Un dado fa uscire una pedina dalla punta con quel numero: un 4 fa uscire una pedina dalla tua punta 4.
  • Puoi invece usare un dado per muovere una pedina all'interno della tua tavola interna.
  • Se la punta indicata dal dado è vuota e hai una pedina su una punta più alta, devi muovere una pedina da una punta più alta.
  • Se il dado è più alto della tua punta occupata più alta, fai uscire una pedina da quella punta più alta.
  • Se una tua pedina viene colpita mentre stai facendo uscire le pedine, deve rientrare e tornare fino a casa prima che tu possa ricominciare a farle uscire.

Il punteggio

Vince chi fa uscire per primo tutte e quindici le pedine. Quanto vale la vittoria dipende da quanto è andato avanti chi perde:

RisultatoQuandoPunti
Partita sempliceChi perde ha fatto uscire almeno una pedina1
GammonChi perde non ha fatto uscire nessuna pedina2
BackgammonCome un gammon, e chi perde ha ancora una pedina sulla barra o nella tavola interna del vincitore3

I punti si moltiplicano per il valore del cubo del raddoppio.

Il cubo del raddoppio

Il cubo alza la posta durante la partita. Parte al centro a 1, di solito con il 64 rivolto verso l'alto.

  1. 1.All'inizio del tuo turno, prima di lanciare, puoi proporre il raddoppio.
  2. 2.L'avversario accetta o rifiuta.
  3. 3.Accetta: la posta raddoppia, e ora il cubo è dell'avversario. Solo chi possiede il cubo può raddoppiare la volta dopo, quindi il raddoppio successivo porterebbe la posta a 4 e ti restituirebbe il cubo.
  4. 4.Rifiuta: l'avversario abbandona subito la partita e perde la posta com'era prima del raddoppio.

Una regola pratica utile: accetta quando vinci ancora almeno una partita su quattro. Rifiutare costa una posta; accettare e perdere ne costa due, mentre accettare e vincere ne fa guadagnare due, quindi il punto di pareggio è il 25 per cento, prima di tenere conto dei gammon. Proponi il raddoppio quando sei chiaramente in vantaggio, ma la partita non è ancora così sbilanciata che l'avversario dovrebbe rifiutare.

Gioco a match e gioco a soldi

In un match si gioca fino a un numero di punti concordato, per esempio 5 o 7. Ogni partita aggiunge i suoi punti al punteggio del vincitore, e il primo che raggiunge l'obiettivo vince il match.

La regola Crawford appartiene al gioco a match. Quando un giocatore arriva per la prima volta al match point, a un punto dall'obiettivo, la partita successiva si gioca senza cubo. Dopo quell'unica partita il cubo torna in gioco. Senza questa regola, chi è indietro potrebbe raddoppiare in ogni partita senza rischio, perché non ha più niente da perdere.

Nel gioco a soldi ogni partita si regola a sé, con una posta concordata per punto. Spesso si aggiunge la regola Jacoby, per cui gammon e backgammon contano solo se il cubo è stato girato. Alcuni tavoli giocano anche con i raddoppi automatici: se il lancio iniziale è pari, il cubo raddoppia. Mettetevi d'accordo prima di cominciare.

Consigli per giocare bene

  • Occupa punte, soprattutto davanti alle pedine arretrate dell'avversario. Un prime le intrappola.
  • Non lasciare pedine scoperte quando puoi evitarlo. Una pedina scoperta a sei pip o meno viene colpita da 11 a 17 dei 36 lanci possibili, se niente sbarra la strada; a sette pip o più, da non più di 6.
  • Tieni un'ancora, due pedine su una punta nella tavola interna dell'avversario, finché non sei chiaramente in vantaggio. Dà a una pedina colpita un posto dove rientrare.
  • Conta i pip. Quando sei avanti nella corsa, corri verso casa; quando sei indietro, resta a contatto e aspetta un colpo.
  • Colpire non è sempre giusto. Chiudere una punta forte può valere più che rimandare indietro una pedina.

Giocare nel Backgammon di EU Studio

Il Backgammon di EU Studio per iPhone e iPad segue le regole di questa pagina: il lancio iniziale di un dado a testa, l'obbligo di giocare entrambi i dadi o il più alto, la barra, l'uscita delle pedine, gammon e backgammon.

  • Partita singola, oppure match a 3, 5, 7 o 11 punti.
  • Il cubo del raddoppio è un interruttore, spento finché non lo accendi. Con il cubo spento la posta non sale mai, ma un gammon conta comunque 2 e un backgammon 3. Il cubo arriva fino a 64. Non ci sono beaver, regola Jacoby né raddoppi automatici.
  • Nei match la regola Crawford è attiva di serie e si può disattivare.
  • Cinque avversari al computer: Principiante, Facile, Medio, Difficile ed Esperto. Difficile ed Esperto guardano le tue possibili risposte prima di muovere. Tutti i livelli tranne Principiante usano il cubo; Principiante non raddoppia mai e accetta sempre. Nessuno di loro ha dadi migliori.
  • Due giocatori possono condividere un telefono o un tablet, e la tavola si gira verso chi è di turno.
  • Otto brevi lezioni spiegano le regole, il cubo, la regola Crawford e la strategia di base. I suggerimenti di mossa possono cerchiare le pedine che si possono muovere, oppure anche le punte che possono raggiungere, o essere spenti, e puoi annullare una mossa finché nel turno restano dadi da giocare.

Domande sulle regole

Bisogna usare entrambi i dadi nel backgammon?
Sì, se puoi farlo in modo regolare. Se si può giocare un solo dado, giochi quello; se si può giocare l'uno o l'altro ma non tutti e due, devi giocare il più alto. Se non se ne può giocare nessuno, perdi il turno.
Che differenza c'è tra gammon e backgammon?
Un gammon è una vittoria in cui chi perde non ha fatto uscire neanche una pedina, e conta doppio. Un backgammon è un gammon in cui chi perde ha anche ancora una pedina sulla barra o nella tavola interna del vincitore, e conta triplo.
Si può raddoppiare due volte di fila?
No. Dopo un raddoppio accettato, il cubo è di chi l'ha accettato, e solo lui può raddoppiare la volta successiva. Il cubo passa avanti e indietro a ogni raddoppio accettato.
Che cosa succede se rifiuti un raddoppio?
Abbandoni subito la partita e perdi la posta com'era prima del raddoppio. Con il cubo a 1, rifiutare costa un punto.
Che cos'è la regola Crawford?
Nel gioco a match, la prima partita dopo che un giocatore è arrivato a un punto dall'obiettivo si gioca senza cubo del raddoppio. Dalla partita successiva si può di nuovo raddoppiare.
Si può muovere una pedina quando ne hai una sulla barra?
No. Ogni pedina sulla barra deve prima rientrare nella tavola interna dell'avversario. Se non puoi rientrare, perdi tutto il turno.
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