Regole del backgammon: mosse, uscita e raddoppio
Il backgammon è un gioco da tavolo per due giocatori: ciascuno porta quindici pedine lungo una tavola di 24 punte e poi fuori, muovendo secondo il lancio di due dadi. Vince chi fa uscire per primo tutte e quindici le pedine, e una vittoria vale uno, due o tre punti, moltiplicati per il cubo del raddoppio. In Italia il gioco è conosciuto anche come tavola reale. Qui trovi la posizione iniziale, le mosse, i colpi e la barra, l'uscita delle pedine, il punteggio, il cubo del raddoppio e il gioco a match.
Che cosa serve
- Una tavola da backgammon: 24 triangoli allungati, chiamati punte, divisi in quattro quadranti da sei, con una separazione centrale chiamata barra.
- Quindici pedine per giocatore, di due colori.
- Due dadi per giocatore, oppure una coppia in comune.
- Un cubo del raddoppio con le facce 2, 4, 8, 16, 32 e 64, se giocate con il raddoppio.
La tavola
Ogni giocatore numera le punte dal proprio lato. Tu muovi le tue pedine dalla tua punta 24 verso la tua punta 1, e l'avversario muove nel senso opposto. La tua punta 24 è la punta 1 dell'avversario.
- La tua tavola interna (casa) sono le tue punte da 1 a 6. Qui finiscono le tue pedine.
- La tua tavola esterna sono le tue punte da 7 a 12.
- La tavola esterna e la tavola interna dell'avversario sono le tue punte da 13 a 24.
La posizione iniziale
Entrambi i giocatori si dispongono allo stesso modo, ciascuno contando dal proprio lato:
| Punta | Pedine | Dove si trova |
|---|---|---|
| 24 | 2 | Le tue pedine arretrate, nella tavola interna dell'avversario |
| 13 | 5 | Il punto di metà, nella tavola esterna dell'avversario |
| 8 | 3 | La tua tavola esterna |
| 6 | 5 | La tua tavola interna |
Visto dal tuo lato, le pedine dell'avversario stanno a specchio: 2 sulla tua punta 1, 5 sulla tua punta 12, 3 sulla tua punta 17 e 5 sulla tua punta 19. Ogni giocatore ha bisogno di 167 pip, la distanza totale di tutte e quindici le pedine, per far uscire tutto.
L'inizio della partita
Ogni giocatore lancia un dado. Se i numeri sono uguali, si rilancia. Chi ha il dado più alto muove per primo e gioca i due numeri appena usciti. Da lì in poi i giocatori si alternano lanciando entrambi i dadi.
Le mosse
- 1.Lancia entrambi i dadi. Ogni dado è una mossa separata.
- 2.Con un 5 e un 3 muovi una pedina di 5 punte e un'altra di 3, oppure una sola pedina di 5 e poi di 3. Se la stessa pedina gioca entrambi i numeri, sono due mosse, e la punta su cui si ferma a metà deve essere libera.
- 3.Con un doppio giochi quel numero quattro volte.
- 4.Una pedina può fermarsi su una punta vuota, su una punta con pedine tue o su una punta con una sola pedina avversaria. Non può fermarsi su una punta occupata da due o più pedine avversarie.
Devi usare entrambi i dadi, se puoi farlo in modo regolare. Se puoi giocarne solo uno, devi giocare quello, e se puoi giocare l'uno o l'altro ma non tutti e due, devi giocare il più alto. Se non puoi giocarne nessuno, perdi il turno.
Due o più pedine tue su una punta la rendono tua: l'avversario non può fermarsi lì. Sei punte così di fila formano un prime, e nessuna pedina può superarlo.
I colpi e la barra
Una pedina da sola su una punta è scoperta (un blot). Se l'avversario ci si ferma sopra, la colpisce e la pedina va sulla barra, al centro della tavola.
- Finché hai una pedina sulla barra, non puoi muovere nessun'altra pedina.
- Una pedina rientra nella tavola interna dell'avversario, sulla punta che corrisponde a uno dei tuoi dadi: un 3 rientra sulla punta 3 dell'avversario, cioè la tua punta 22.
- Non può rientrare su una punta che l'avversario occupa con due o più pedine. Se nessuno dei due dadi ti fa rientrare, perdi tutto il turno.
- Quando tutte le pedine sono rientrate, giochi il resto del lancio come al solito.
L'uscita delle pedine
Quando tutte e quindici le tue pedine sono nella tua tavola interna, puoi cominciare a farle uscire.
- Un dado fa uscire una pedina dalla punta con quel numero: un 4 fa uscire una pedina dalla tua punta 4.
- Puoi invece usare un dado per muovere una pedina all'interno della tua tavola interna.
- Se la punta indicata dal dado è vuota e hai una pedina su una punta più alta, devi muovere una pedina da una punta più alta.
- Se il dado è più alto della tua punta occupata più alta, fai uscire una pedina da quella punta più alta.
- Se una tua pedina viene colpita mentre stai facendo uscire le pedine, deve rientrare e tornare fino a casa prima che tu possa ricominciare a farle uscire.
Il punteggio
Vince chi fa uscire per primo tutte e quindici le pedine. Quanto vale la vittoria dipende da quanto è andato avanti chi perde:
| Risultato | Quando | Punti |
|---|---|---|
| Partita semplice | Chi perde ha fatto uscire almeno una pedina | 1 |
| Gammon | Chi perde non ha fatto uscire nessuna pedina | 2 |
| Backgammon | Come un gammon, e chi perde ha ancora una pedina sulla barra o nella tavola interna del vincitore | 3 |
I punti si moltiplicano per il valore del cubo del raddoppio.
Il cubo del raddoppio
Il cubo alza la posta durante la partita. Parte al centro a 1, di solito con il 64 rivolto verso l'alto.
- 1.All'inizio del tuo turno, prima di lanciare, puoi proporre il raddoppio.
- 2.L'avversario accetta o rifiuta.
- 3.Accetta: la posta raddoppia, e ora il cubo è dell'avversario. Solo chi possiede il cubo può raddoppiare la volta dopo, quindi il raddoppio successivo porterebbe la posta a 4 e ti restituirebbe il cubo.
- 4.Rifiuta: l'avversario abbandona subito la partita e perde la posta com'era prima del raddoppio.
Una regola pratica utile: accetta quando vinci ancora almeno una partita su quattro. Rifiutare costa una posta; accettare e perdere ne costa due, mentre accettare e vincere ne fa guadagnare due, quindi il punto di pareggio è il 25 per cento, prima di tenere conto dei gammon. Proponi il raddoppio quando sei chiaramente in vantaggio, ma la partita non è ancora così sbilanciata che l'avversario dovrebbe rifiutare.
Gioco a match e gioco a soldi
In un match si gioca fino a un numero di punti concordato, per esempio 5 o 7. Ogni partita aggiunge i suoi punti al punteggio del vincitore, e il primo che raggiunge l'obiettivo vince il match.
La regola Crawford appartiene al gioco a match. Quando un giocatore arriva per la prima volta al match point, a un punto dall'obiettivo, la partita successiva si gioca senza cubo. Dopo quell'unica partita il cubo torna in gioco. Senza questa regola, chi è indietro potrebbe raddoppiare in ogni partita senza rischio, perché non ha più niente da perdere.
Nel gioco a soldi ogni partita si regola a sé, con una posta concordata per punto. Spesso si aggiunge la regola Jacoby, per cui gammon e backgammon contano solo se il cubo è stato girato. Alcuni tavoli giocano anche con i raddoppi automatici: se il lancio iniziale è pari, il cubo raddoppia. Mettetevi d'accordo prima di cominciare.
Consigli per giocare bene
- Occupa punte, soprattutto davanti alle pedine arretrate dell'avversario. Un prime le intrappola.
- Non lasciare pedine scoperte quando puoi evitarlo. Una pedina scoperta a sei pip o meno viene colpita da 11 a 17 dei 36 lanci possibili, se niente sbarra la strada; a sette pip o più, da non più di 6.
- Tieni un'ancora, due pedine su una punta nella tavola interna dell'avversario, finché non sei chiaramente in vantaggio. Dà a una pedina colpita un posto dove rientrare.
- Conta i pip. Quando sei avanti nella corsa, corri verso casa; quando sei indietro, resta a contatto e aspetta un colpo.
- Colpire non è sempre giusto. Chiudere una punta forte può valere più che rimandare indietro una pedina.
Giocare nel Backgammon di EU Studio
Il Backgammon di EU Studio per iPhone e iPad segue le regole di questa pagina: il lancio iniziale di un dado a testa, l'obbligo di giocare entrambi i dadi o il più alto, la barra, l'uscita delle pedine, gammon e backgammon.
- Partita singola, oppure match a 3, 5, 7 o 11 punti.
- Il cubo del raddoppio è un interruttore, spento finché non lo accendi. Con il cubo spento la posta non sale mai, ma un gammon conta comunque 2 e un backgammon 3. Il cubo arriva fino a 64. Non ci sono beaver, regola Jacoby né raddoppi automatici.
- Nei match la regola Crawford è attiva di serie e si può disattivare.
- Cinque avversari al computer: Principiante, Facile, Medio, Difficile ed Esperto. Difficile ed Esperto guardano le tue possibili risposte prima di muovere. Tutti i livelli tranne Principiante usano il cubo; Principiante non raddoppia mai e accetta sempre. Nessuno di loro ha dadi migliori.
- Due giocatori possono condividere un telefono o un tablet, e la tavola si gira verso chi è di turno.
- Otto brevi lezioni spiegano le regole, il cubo, la regola Crawford e la strategia di base. I suggerimenti di mossa possono cerchiare le pedine che si possono muovere, oppure anche le punte che possono raggiungere, o essere spenti, e puoi annullare una mossa finché nel turno restano dadi da giocare.
Domande sulle regole
- Bisogna usare entrambi i dadi nel backgammon?
- Sì, se puoi farlo in modo regolare. Se si può giocare un solo dado, giochi quello; se si può giocare l'uno o l'altro ma non tutti e due, devi giocare il più alto. Se non se ne può giocare nessuno, perdi il turno.
- Che differenza c'è tra gammon e backgammon?
- Un gammon è una vittoria in cui chi perde non ha fatto uscire neanche una pedina, e conta doppio. Un backgammon è un gammon in cui chi perde ha anche ancora una pedina sulla barra o nella tavola interna del vincitore, e conta triplo.
- Si può raddoppiare due volte di fila?
- No. Dopo un raddoppio accettato, il cubo è di chi l'ha accettato, e solo lui può raddoppiare la volta successiva. Il cubo passa avanti e indietro a ogni raddoppio accettato.
- Che cosa succede se rifiuti un raddoppio?
- Abbandoni subito la partita e perdi la posta com'era prima del raddoppio. Con il cubo a 1, rifiutare costa un punto.
- Che cos'è la regola Crawford?
- Nel gioco a match, la prima partita dopo che un giocatore è arrivato a un punto dall'obiettivo si gioca senza cubo del raddoppio. Dalla partita successiva si può di nuovo raddoppiare.
- Si può muovere una pedina quando ne hai una sulla barra?
- No. Ogni pedina sulla barra deve prima rientrare nella tavola interna dell'avversario. Se non puoi rientrare, perdi tutto il turno.