Regole degli scacchi: come si gioca a scacchi
Gli scacchi sono un gioco da tavolo per due giocatori, il Bianco e il Nero, su una scacchiera di 64 case. Ciascuno comincia con 16 pezzi, e lo scopo è dare scacco matto al re avversario: attaccarlo in modo che non abbia più scampo. Questa pagina spiega la disposizione iniziale, come si muove ogni pezzo, le mosse speciali e come si vince o si pareggia una partita secondo le regole FIDE, con qualche principio per cominciare.
La scacchiera e i pezzi
Si gioca su una scacchiera di 64 case, otto per otto, alternate chiare e scure. La scacchiera va messa in modo che ogni giocatore abbia una casa chiara nell'angolo alla propria destra. Le colonne sono indicate con le lettere da a a h. Le righe si chiamano traverse e sono numerate da 1 a 8 a partire dal lato del Bianco. Così ogni casa ha un nome, per esempio e4.
Ogni giocatore comincia con 16 pezzi:
| Pezzo | Numero | Il Bianco parte da | Il Nero parte da |
|---|---|---|---|
| Re | 1 | e1 | e8 |
| Donna | 1 | d1 | d8 |
| Torre | 2 | a1, h1 | a8, h8 |
| Alfiere | 2 | c1, f1 | c8, f8 |
| Cavallo | 2 | b1, g1 | b8, g8 |
| Pedone | 8 | da a2 a h2 | da a7 a h7 |
La donna parte da una casa del suo colore: la donna bianca su una casa chiara, la donna nera su una scura. Muove sempre per primo il Bianco. Poi i giocatori si alternano, una mossa ciascuno. Quando tocca a te devi muovere; non puoi passare.
Come si muovono i pezzi
Un pezzo cattura spostandosi su una casa occupata da un pezzo avversario, che viene tolto dalla scacchiera. Non puoi mai spostarti su una casa occupata da un tuo pezzo. Solo il cavallo può saltare sopra gli altri pezzi.
- Re: una casa in qualsiasi direzione. Non può mai spostarsi su una casa in cui sarebbe attaccato.
- Donna: quante case vuole in linea retta, lungo una colonna, una traversa o una diagonale.
- Torre: quante case vuole lungo una colonna o una traversa.
- Alfiere: quante case vuole in diagonale. Un alfiere resta su case dello stesso colore per tutta la partita.
- Cavallo: a L, due case in una direzione e poi una ad angolo retto. Salta tutto quello che c'è in mezzo.
- Pedone: una casa dritto in avanti, oppure due dalla casa di partenza se entrambe le case sono libere. Cattura una casa in diagonale in avanti. Un pedone non torna mai indietro e non può catturare dritto davanti a sé.
Scacco, scacco matto e stallo
Quando un re è attaccato, è sotto scacco. Il giocatore sotto scacco deve uscirne subito, in uno di tre modi: spostare il re su una casa sicura, catturare il pezzo che dà scacco, oppure mettere un pezzo tra l'attaccante e il re. L'ultima possibilità non funziona contro un cavallo, né contro un pezzo che sta subito accanto al re. Non puoi mai fare una mossa che lasci il tuo re sotto scacco.
Se un re è sotto scacco e nessuna mossa regolare lo toglie dallo scacco, è scacco matto e la partita è finita. Vince chi ha dato scacco matto. Il re non viene mai catturato davvero.
Se il giocatore che deve muovere non è sotto scacco ma non ha nessuna mossa regolare, è stallo. Lo stallo è patta, non vittoria, anche quando una parte ha molti più pezzi. Evitarlo è la prima cosa da imparare quando si sta vincendo.
Le mosse speciali
L'arrocco
L'arrocco è l'unica mossa in cui si muovono due pezzi insieme. Il re si sposta di due case verso una delle sue torri, e quella torre salta sulla casa dall'altra parte del re. L'arrocco sul lato di re (arrocco corto) porta il re bianco in g1 e la torre in f1. L'arrocco sul lato di donna (arrocco lungo) porta il re in c1 e la torre in d1. Il Nero arrocca allo stesso modo sull'ottava traversa.
Puoi arroccare solo quando sono soddisfatte tutte e cinque le condizioni:
- 1.Né il re né quella torre si sono mossi prima nella partita, anche se nel frattempo sono tornati al loro posto.
- 2.Tutte le case tra il re e la torre sono libere.
- 3.Il tuo re non è sotto scacco.
- 4.Il re non passa su una casa attaccata da un pezzo avversario.
- 5.Il re non arriva su una casa attaccata.
La torre invece può essere attaccata, e nell'arrocco lungo la torre può passare su una casa attaccata (b1 o b8). Conta solo il percorso del re. Ogni giocatore può arroccare al massimo una volta per partita. Sulla scacchiera vera si tocca prima il re, poi la torre.
La presa en passant
Quando un pedone avanza di due case dalla casa di partenza e arriva proprio accanto a un pedone avversario, quel pedone può catturarlo come se si fosse mosso di una casa sola. Il pedone che cattura si sposta in diagonale sulla casa scavalcata dall'altro pedone, e il pedone che ha fatto due passi viene tolto. Per esempio, un pedone bianco in e5 può catturare un pedone nero appena arrivato da d7 a d5 spostandosi in d6. È permesso solo alla mossa immediatamente successiva. Se aspetti, l'occasione è persa.
La promozione
Quando un pedone raggiunge il lato opposto della scacchiera (l'ottava traversa per il Bianco, la prima per il Nero), deve essere sostituito, nella stessa mossa, da una donna, una torre, un alfiere o un cavallo del suo colore. La scelta non dipende dai pezzi già catturati, quindi puoi avere due o più donne. Quasi tutti scelgono la donna. Scegliere un altro pezzo si chiama sottopromozione, e ogni tanto è l'unico modo per vincere o per evitare lo stallo.
Come finisce una partita
La vittoria
- Scacco matto.
- Abbandono: un giocatore può arrendersi in qualsiasi momento.
- Tempo: in una partita con l'orologio, chi finisce il tempo perde, a meno che l'avversario non possa dare matto con nessuna serie di mosse regolari. In quel caso è patta.
La patta
| Regola | Che cosa significa |
|---|---|
| Stallo | Il giocatore che deve muovere non ha mosse regolari e non è sotto scacco. |
| Triplice ripetizione | La stessa posizione si presenta tre volte, con lo stesso giocatore al tratto e le stesse possibilità di arrocco e di presa en passant. Le ripetizioni non devono essere consecutive. Un giocatore deve reclamare la patta; dopo cinque ripetizioni è patta automaticamente. |
| Regola delle cinquanta mosse | Ogni giocatore ha fatto cinquanta mosse senza catture né mosse di pedone. Un giocatore può reclamare la patta; dopo settantacinque mosse ciascuno è patta automaticamente. |
| Materiale insufficiente | Nessuno dei due può dare matto con nessuna serie di mosse regolari: per esempio re contro re, re e alfiere contro re, re e cavallo contro re, oppure re e alfiere contro re e alfiere con i due alfieri su case dello stesso colore. La partita finisce subito. |
| Accordo | Un giocatore propone la patta e l'altro accetta. |
Nei tornei una vittoria vale 1 punto, una patta mezzo punto e una sconfitta 0. I risultati si scrivono 1-0, ½-½ e 0-1.
Quanto valgono i pezzi
| Pezzo | Valore approssimativo in pedoni |
|---|---|
| Pedone | 1 |
| Cavallo | 3 |
| Alfiere | 3 |
| Torre | 5 |
| Donna | 9 |
Il re non ha un valore, perché non si può mai scambiare. Questi numeri servono a capire se uno scambio conviene; non sono una regola del gioco.
Orologi e altri formati
Le partite amichevoli spesso si giocano senza orologio. Nelle competizioni ogni giocatore ha un tempo fisso per la partita: nel gioco rapido ciascuno ha più di 10 e meno di 60 minuti, nel blitz 10 minuti o meno, e nelle partite a cadenza classica un'ora o più. Nel gioco a tavolino ufficiale vale la regola del pezzo toccato: se tocchi di proposito uno dei tuoi pezzi, devi muoverlo se puoi, e se tocchi un pezzo avversario, devi catturarlo se puoi. Chess960, detto anche Fischer Random, usa le stesse regole ma mescola i pezzi sulla prima traversa prima della partita.
I primi principi
- Lotta per il centro. Pedoni in e4 e d4, o in e5 e d5, danno spazio ai tuoi pezzi e tolgono case all'avversario.
- Sviluppa i pezzi. Porta presto cavalli e alfieri fuori dalla prima traversa, e in apertura non muovere due volte lo stesso pezzo senza un motivo.
- Arrocca presto, così il re è al sicuro e le torri possono collaborare.
- All'inizio tieni indietro la donna. Se esce troppo presto, viene inseguita dai pezzi minori e perdi tempo.
- Dopo ogni mossa dell'avversario, chiediti che cosa minaccia: scacchi, catture e attacchi.
- Prima di ogni tua mossa, cerca i tuoi scacchi, le tue catture e i tuoi attacchi.
- Conta prima di catturare, e quando sei in vantaggio di materiale, cambia i pezzi.
- Quando stai vincendo, assicurati che l'avversario abbia ancora una mossa regolare. Lo stallo trasforma una vittoria in una patta.
Giocare in Chess Master
Chess Master segue le regole standard di questa pagina, compresi arrocco, presa en passant e promozione a uno qualsiasi dei quattro pezzi, che scegli da un piccolo menu. L'app riconosce scacco matto e stallo, e chiude da sola la partita in patta alla prima triplice ripetizione, dopo cinquanta mosse ciascuno senza catture né mosse di pedone, e quando non c'è materiale sufficiente per dare matto: re contro re, re e un alfiere o un cavallo contro re, oppure re e alfiere contro re e alfiere. A differenza dei tornei, queste patte non devi mai reclamarle. Le partite non hanno orologio.
- Contro il motore (Play vs AI): il nostro motore a sei livelli, Principiante (circa 600 Elo), Facile (circa 900), Medio (circa 1200), Difficile (circa 1500), Esperto (circa 1800) e Maestro (circa 2100). Giochi con il Bianco, con il Nero o con un colore a caso. Sotto Esperto il motore ogni tanto sceglie una mossa più debole ma plausibile, come farebbe una persona di quel livello, ma non si lascia mai sfuggire un matto forzato.
- In due (Play Local): due giocatori si alternano sullo stesso dispositivo.
- Problema del giorno (Daily Puzzle): una posizione al giorno, uguale per tutti, dal matto in una mossa al matto in tre, più combinazioni tattiche come una forchetta e un'infilata. Viene accettata ogni mossa che forza ancora il matto nel numero di mosse indicato, non solo la soluzione memorizzata. Se ti serve, c'è un suggerimento scritto.
- Corso di scacchi (Learn Chess): dodici brevi lezioni in quattro gruppi: come si muovono i pezzi; le aperture (principi di apertura, la Partita Italiana e la Difesa Siciliana); i finali (re e torre contro re, re e pedone contro re); e la strategia (quanto valgono i pezzi, forchette, inchiodature e infilate, e la struttura pedonale).
- Suggerimenti: il motore mostra una buona mossa con una freccia sulla scacchiera. Nel gioco gratuito hai tre suggerimenti al giorno; con Premium non ci sono limiti.
- Annulla ritira la tua ultima mossa insieme alla risposta del motore. Puoi ruotare la scacchiera, passare dalla scacchiera 2D a quella 3D, mostrare le mosse possibili e le coordinate, e attivare una barra di valutazione.
- Dal menu della partita puoi proporre la patta, abbandonare o condividere la partita in PGN.
- Con Premium puoi analizzare una partita finita contro il motore: precisione, errori, errori gravi e un grafico della valutazione.
Domande sulle regole
- Si possono avere due donne negli scacchi?
- Sì. Un pedone che raggiunge l'ultima traversa può diventare donna anche se la tua prima donna è ancora sulla scacchiera, quindi due o più donne sono permesse.
- Si può arroccare quando si è sotto scacco o attraverso una casa attaccata?
- No, in nessuno dei due casi. Non puoi arroccare mentre il tuo re è sotto scacco, e il re non può passare né arrivare su una casa attaccata dall'avversario. La torre invece può essere attaccata.
- Lo stallo è una vittoria o una patta?
- Una patta. Se il giocatore che deve muovere non è sotto scacco e non ha mosse regolari, la partita finisce subito e nessuno vince, per quanto materiale abbia l'altra parte.
- Quando si può catturare en passant?
- Solo alla mossa immediatamente successiva a quella in cui un pedone avversario è avanzato di due case ed è arrivato accanto al tuo pedone. Il tuo pedone lo cattura spostandosi in diagonale sulla casa che ha scavalcato.
- Si può dare scacco matto con due cavalli?
- Re e due cavalli non possono forzare lo scacco matto contro il re solo, ma il matto è possibile se chi difende sbaglia. Per questo la posizione non è patta automaticamente.
- Un pedone deve essere promosso quando raggiunge l'ultima traversa?
- Sì. Deve diventare una donna, una torre, un alfiere o un cavallo del suo colore nella stessa mossa. Non può restare pedone né diventare re.