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Regole

Regole del Farkle: punteggi, Hot Dice e incasso

Il Farkle è un gioco di dadi per due o più giocatori, con sei dadi: metti da parte i dadi che fanno punti e dopo ogni tiro decidi se incassare i punti o tirare ancora. Un tiro senza niente che faccia punti è un Farkle, e i punti di quel turno sono persi. In questa pagina trovi la tabella completa dei punteggi, le regole su Hot Dice e incasso, come finisce la partita e le varianti più diffuse.

Che cosa serve

  • Sei dadi
  • Carta e penna per segnare i punti
  • Due o più giocatori. Al Farkle si può giocare anche da soli, per esempio provando ad arrivare a 10.000 nel minor numero di turni possibile

L'obiettivo

Arrivare a 10.000 punti incassati, e avere il punteggio più alto quando il round finale è concluso.

Come funziona un turno

  1. 1.Inizi il turno con sei dadi e 0 punti del turno.
  2. 2.Tira tutti i dadi che hai in mano.
  3. 3.Se nel tiro niente fa punti, è un Farkle: i punti del turno sono persi e il turno finisce.
  4. 4.Altrimenti metti da parte almeno un dado o un gruppo che fa punti. Puoi metterne da parte di più, ma ogni dado che metti da parte deve fare punti.
  5. 5.Ora scegli. Tira ancora: i punti che hai messo da parte si aggiungono ai punti del turno, e tiri i dadi rimasti. Oppure incassa: i punti del turno si aggiungono al tuo punteggio, e il turno passa.
  6. 6.Se tutti e sei i dadi hanno fatto punti, hai Hot Dice: riprendi tutti e sei i dadi e tiri di nuovo, con i punti del turno ancora in gioco.

I punti del turno si possono ancora perdere. I punti incassati non si possono perdere mai.

I punteggi

Il Farkle non ha un unico regolamento ufficiale, e i punteggi cambiano molto da un tavolo all'altro. La tabella qui sotto è una serie molto usata, ed è quella di Farkle Challenge.

DadiPunti
Un 1100
Un 550
Tre 11.000
Tre 2200
Tre 3300
Tre 4400
Tre 5500
Tre 6600
Quattro uguali1.000
Cinque uguali2.000
Sei uguali3.000
Scala 1-2-3-4-5-61.500
Tre coppie1.500
Due tris2.500

Alcune precisazioni risolvono quasi tutte le discussioni:

  • I 2, i 3, i 4 e i 6 fanno punti solo in un gruppo. Un 2 da solo non vale niente.
  • Si combinano solo dadi dello stesso tiro. Due 4 di questo tiro e un 4 messo da parte prima non sono un tris.
  • Dividi i dadi per fare più punti. Quattro 1 valgono 1.100 come tre 1 più un 1, che è più dei 1.000 di quattro uguali.
  • Le tre coppie devono essere di tre numeri diversi. Quattro 2 e due 3 non sono tre coppie; i quattro 2 valgono 1.000, e i 3 non valgono niente.
  • I due tris devono essere di due numeri diversi, per esempio 3-3-3-5-5-5. Sei dadi uguali sono sei uguali, e valgono 3.000.

Hot Dice

Quando tutti e sei i dadi hanno fatto punti nello stesso turno, in un tiro solo o in più tiri, puoi tirarli di nuovo tutti e sei. I punti del turno vengono con te, e un Farkle nel nuovo tiro te li fa comunque perdere. Puoi anche incassare subito.

Quanto spesso si fa Farkle

Meno dadi tiri, più alto è il rischio. Con la tabella dei punteggi qui sopra, la probabilità che un tiro non faccia nessun punto è:

Dadi tiratiProbabilità di Farkle
62,3%
57,7%
415,7%
327,8%
244,4%
166,7%

Questi numeri sono esatti per questa tabella, contati su tutti i tiri possibili. Con sei dadi, la scala e le tre coppie contribuiscono a tenere il rischio così basso; con una tabella che non le prevede, è più alto.

La fine della partita

Quando un giocatore incassa e arriva a 10.000 o più, ogni altro giocatore ha esattamente un ultimo turno, nel solito ordine. Chi ha raggiunto l'obiettivo non ha un altro turno. Poi vince il punteggio più alto. Molti tavoli fanno condividere la vittoria a chi è a pari merito al primo posto.

Varianti diffuse

  • Punteggio di apertura: molti tavoli stabiliscono che un giocatore deve fare almeno 500 punti in un solo turno prima del suo primo incasso. Alcuni usano 350 o 1.000.
  • Tre Farkle di fila: una penalità, di solito 1.000 punti, a volte 500.
  • Più dadi uguali: invece di 1.000, 2.000 e 3.000, alcuni tavoli raddoppiano il tris per ogni dado in più, quindi quattro 3 valgono 600, cinque 3 1.200 e sei 3 2.400.
  • Quattro uguali con una coppia: alcuni tavoli contano tutti e sei i dadi insieme come 1.500.
  • Tre 1: alcuni tavoli li contano 300 invece di 1.000.
  • Scale e coppie: la scala vale a volte 2.500 o 3.000, e le tre coppie a volte 750. Alcuni tavoli contano anche una scala parziale di cinque dadi.
  • Obiettivo: 10.000 è il più comune, ed è per questo che il gioco si chiama anche 10.000. Si giocano anche partite più brevi a 5.000.

Consigli

  • Tieni meno dadi per poter tirare di più. Da 1-5-2-2-3-6, se prendi solo l'1 (100) ti restano cinque dadi con un rischio di Farkle del 7,7%. Se prendi l'1 e il 5 (150) ti restano quattro dadi con il 15,7%.
  • Rispetta gli ultimi dadi. Con due dadi rimasti perdi il turno il 44% delle volte, e con un dado due volte su tre. Tirali soprattutto quando i punti del turno sono pochi o quando devi recuperare.
  • Anche un dado solo può dare Hot Dice. Un dado singolo fa punti una volta su tre, e se succede hai sei dadi nuovi. Per questo può valere la pena tirare un piccolo turno con un solo dado rimasto.
  • Alla fine gioca sul punteggio. Se un avversario è arrivato a 10.000 e questo è il tuo ultimo turno, incassare sotto il suo punteggio è una sconfitta, quindi continua a tirare finché non lo superi.

Giocare in Farkle Challenge

  • Farkle Challenge usa esattamente la tabella dei punteggi di questa pagina, con obiettivo 10.000. Divide da solo i tuoi dadi per il punteggio più alto.
  • Di serie non ci sono punteggio di apertura né penalità per i Farkle. Due regole della casa si possono attivare in Impostazioni per le tue partite: un primo incasso di almeno 500, e 1.000 punti in meno per tre Farkle di fila, mai sotto 0. Daily Farkle e Friend Farkle si giocano sempre senza.
  • Solo: dieci turni per il punteggio più alto, oppure arriva a 10.000 nel minor numero di turni possibile.
  • Contro il computer: vince chi arriva prima a 10.000, contro Facile, Medio o Difficile. Il computer segue le tue stesse regole, vede solo quello che vedi tu e non conosce mai un tiro in anticipo.
  • Gioca insieme: da due a quattro giocatori si passano un telefono tra un turno e l'altro.
  • Daily Farkle: dieci turni con gli stessi dadi per tutti. Il giorno cambia alle 00:00 UTC, e il tuo primo tentativo è quello ufficiale.
  • Friend Farkle: una sfida inviata come link o codice breve, in cui tutti giocano dieci turni dalla stessa partenza.
  • Pratica: impara i punteggi ed esercitati a scegliere tra incassare e tirare ancora. Niente nella pratica conta nelle statistiche o nei record.

Domande sulle regole

Che cos'è Hot Dice nel Farkle?
Hot Dice è quando tutti e sei i dadi hanno fatto punti nello stesso turno. Riprendi tutti e sei i dadi e tiri di nuovo, tenendo i punti del turno, che puoi ancora perdere con un Farkle. Puoi anche incassare invece di tirare.
Si possono incassare i punti dopo un Farkle?
No. Un tiro senza niente che faccia punti chiude subito il turno, e tutti i punti di quel turno sono persi. I punti che hai incassato nei turni precedenti sono al sicuro.
Che cosa succede quando un giocatore arriva a 10.000?
La partita non si ferma subito. Ogni altro giocatore ha un ultimo turno per battere quel punteggio, e poi vince il punteggio più alto.
Servono 500 punti per entrare in gioco?
Solo se al vostro tavolo si gioca con un punteggio di apertura. Molti lo fanno, di solito 500 in un solo turno prima del primo incasso, ma è una regola della casa e non fa parte di tutti i regolamenti.
Quattro uguali e una coppia sono tre coppie?
Non nei punteggi abituali, perché per tre coppie servono tre numeri diversi. I quattro uguali fanno punti da soli. Alcuni tavoli hanno una combinazione a parte da 1.500 per quattro uguali con una coppia.
Quanto valgono un 2, un 3, un 4 o un 6 da soli?
Niente, da soli. Fanno punti solo come tre o più uguali, oppure in una scala, in tre coppie o in due tris. Solo gli 1 e i 5 fanno punti come dadi singoli.
Gioca nell'appFarkle ChallengeIncassa, o tira ancora e rischia.